カテゴリ:FS:ネタ( 7 )

投げ抜けで側面を取られた時の状況と対策(対ジャッキー・カゲ)

●投げ抜けで側面を取られた時の状況と対策(対ジャッキー・カゲ)

パイの投げは投げ抜けされた場合側面を取られる投げは6P+G以外は殆ど状況が一緒です。

■投げ抜けされたときの状況が殆ど一緒の投げ
P+G・46P+G・4P+G・64P+G・63214P+G

↑の投げを抜けられた時の状況は側面で-6F中距離といった状態です。
この時対ジャッキーで有効な選択肢が2_4Pです。

◆パイ側が2_4Pを最速で出し、ジャッキー側も最速で行動した時にスカせるジャッキーの打撃技
P・6P・4P・3K・6K・46K+G
◆スカせない打撃技
1P+K・6K+G・1K+G

相手が遅らせを使ってきたら負けるし他にもスカせない技自体はあると思いますが、
4P・3K・46K+G辺りの側面で主力の技をスカせるので選択肢としては入れて置いた方がいいと思います。

他対カゲでそこそこ有効な選択肢が46P+Kです。
これは、カゲの4Pと4P+Kをスカせる為暴れとしては他の選択肢より使えます。

この投げ抜け後は中距離なので2_4P・46P+K・1P等が他のキャラでもスカシ性能重視で使えます。

■6P+Gを抜けられた時の状況は側面で-6F近距離といった状態です。
この状況はちょっと特殊で本来-6Fなので相手に18Fまでの打撃を出されると側面で受ける形になるはずなのですが、
18F以下でも技によっては、正面でガードやヒットします。

例:パイの3K ジャッキーの4P カゲの4P+K等

なので↑の技等来ると思ったら立ちガードでも良いし暴れたとしても上記の技を食らう分にはそれほど痛くありません。
又相手が↑の技を出していた場合避けキャン等も正面から行った場合と同じ挙動
(側面で避け等を行った際の+3Fがない)をしてくれるので
ジャッキーの4P・カゲの4P+Kを避けれない方に避けしゃがダで潜ることが出来る。
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by mpai | 2012-10-01 02:10 | FS:ネタ

ジャンプによる八卦掌硬直キャンセル

■ジャンプによる八卦掌の硬直キャンセル

6P+K等から9or3P+K+Gで八卦掌に移行出来る訳ですが、
そこから八卦掌の派生を出さなかった場合
八卦掌を維持するか八卦掌を解除(レバーニュートラル・硬直が発生)するしかありません。
ここで派生技を出す変わりに7or8or9Gでジャンプすると
硬直部分を挟まないでジャンプします。
移行までのフレームはキャンセル出来ないので感覚的には、
八卦掌からの派生技にジャンプ攻撃があると言う感じになります。
八卦掌は移行した段階で不利な場合がほとんどなので、
残念ながら使い道はほとんどなさそうです。

◆入力例
6P+K>3or9P+K+G>7or8or9G~PorK等
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by mpai | 2012-09-12 23:18 | FS:ネタ

ジャンプ関係のネタ(他キャラメイン)

■ジャンプ上昇中Kの攻撃判定を遅らせる(短くする)
9GKでジャンプKが出るわけですが、普通に入力すると6Fまで攻撃判定が出ません。
この6Fまで出ない攻撃判定を更に9F目まで出ない様にするやり方です。
これの場合パイよりもウルフやジェフリーの方が使えるので、
最も発生の早いウルフの9GKで説明します。

●ウルフの9GKの場合
1~6F打撃判定発生なし(打撃を食らってもNH、相手側は成功避けが出ない)
7~18F打撃判定発生中(打撃を食らうとCH、相手側は避ければ成功避けになる)
19F持続1F目

となる訳ですが、9Gの後のKを押すタイミングを遅らせる事によって
打撃判定の出始めを遅らせる事が出来ます。
ウルフの場合で最大で9F目まで遅らせられます。
(パイの場合10F目まで、キャラで違うようです。)
●ウルフの9GKを9G→9F後Kと入力した場合
1~9F打撃判定発生なし(ウルフが打撃を食らってもNH、相手側は成功避けが出ない)
10~18F打撃判定発生中(ウルフが打撃を食らうとCH、相手側は避ければ成功避けになる)
19F持続1F目

10F以上引っ張ると下降中Kになってしまうのでタイミングは結構難しいです。
実際の使い所としては+7~+9Fの場面でしっかり遅らせて9GKを打てれば
相手の最速避け、暴れ両方潰せて、ガードされて-4Fとなります。

◎空ジャンプの全体Fは35F


■対鷹嵐ジャンプ下降中K始動コンボ

かなり前に書いたジャンプ下降中Kからの鷹嵐限定コンボですが、
他のキャラでも入るのかなと調べたらレイとラウでも出来たので書いてみます。
しゃがみNHだと入りません。

パイ対鷹嵐
[両足](しゃがみCHだと9K準ジャストバウンド)
ジャンプ下降中K>その場P>9KK
[両足](しゃがみCHだと平行時最後Kスカル)
ジャンプ下降中K>その場PPKK
[両足]
ジャンプ下降中K>その場P(66P+K+Gで1F消費)PKK
[両足]
ジャンプ下降中K>その場P(66P+K+Gで1F消費)P4PK

レイ対鷹嵐
[平行]
ジャンプ下降中K>2P>P>43P+K
ジャンプ下降中K>2P>P>6P+KP(ディレイ)P
[両足]
ジャンプ下降中K>2P>K+G(目押し受身可能)P

ラウ対鷹嵐
[平行]
ジャンプ下降中K>2P>P(1F消費)>3PP(スカ)K
ジャンプ下降中K>2P>P(1F消費)>3PP(ディレイ・ヒット)K
[八の字]
ジャンプ下降中K>2P>2P


パイだとPPKKの後や46KKの受身攻めとして使えるんですが、
その場合6_Pにするとスカる場合があるのでその場Pにしたほうが安定します。
又側面からPPKKや46KKの後狙うと9Gの後受身方向によってに後を向いてしまうので
8Gと9Gを使い分ける必要が出て来るためむしろ狙わない方がいいかも。

◎鷹嵐のデータ
ジャスト受身も先行入力受身も受身の終了タイミングは一緒。
(準ジャストコンボ等は受身が取れるが、受身終了時3Fずれない)
通常ジャストバウンドでなる浮き直しタイミングが2Fあるの場合がある。
(どちらのフレームでもジャスト受身出来ない)
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by mpai | 2012-09-08 15:44 | FS:ネタ

3PK(タメ)受身被せ&HFリングアウトコンボ

■3PK(タメMAX)を受身に被せる。

受身タイミングは、任意でタイミングをずらせますが、
今のバージョンでずらせる最大フレームが先行受身を中心にジャスト(-3F)・最大遅らせ(+3F)の合計7Fらしいので、
3PK(最大タメ)をタイミングよく被せればかなりきつい受身攻めに出来るのではと考えました。
3PK(最大タメ)は、マスターズガイド(rev.1)だと持続7Fなので完璧に被せれば、受身を取った段階で逃げれなく出来るかもしれません。
ただ普通に被せようとしても間に合わないので3Pでコンボを締めて派生の3PK(最大タメ)を被せる形になります。
その為コンボが安くなり受身を取って来なかった場合トータルダメで損をするのでネタの域は出ないかも。


●3PK(タメMAX)被せ用コンボ

3PKの間にある程度ディレイが掛かるのでそこで調整する。

[両足]鷹嵐
46K+G>66K+G>背後2P(最速)K(タメMAX)
[両足]ジャン?・重量級
46K+G>66K+G>背後2P(かなり長めにディレイ)K(タメMAX)
[両足]全軽量級?・鷹嵐
2_3P+K>46K+G>6K+G>66K+G>背後2P(ディレイ)K(タメMAX)
[両足]全軽量級・中量級・[八の字]重中量級
2_3P+K>P>46K+G>6KP4K>ダッシュ3P(最速)K(タメMAX)
[両足]重中量級・重量級
2_3P+K>P>6KP4K>ダッシュ3P(ディレイ)K(タメMAX)
[両足]重中量級・重量級
2_3P+K>6KP4K>ダッシュ66K+G>背後2P(最速)K(タメMAX)
[両足]全軽量級
K>P>6KP4K>ダッシュ3P(ディレイ)K(タメMAX)
[両足]全軽量級・全中量級
3K+G>しゃがダ6KP4K>ダッシュ66K+G>背後2P(最速)K(タメMAX)
[両足]全キャラ
3K+G>6K+G>66K+G>背後2P(ディレイ)K(タメMAX)

*6KP4K>ダッシュ3Pは、タイミングが難しい。


■ハーフフェンスリングアウト用コンボ
なんか可能だったので書いて見ます。

アオイで確認 最軽量のみ?
2_3P+K>P>46K+G>2_5P+KP

アオイ・サラで確認 全軽量級?
2_3P+K>46K+G>2_5P+KP

サラで確認 全軽量級?
2_3P+K>2_5P+KP


中量級は、今の所成功していません。
壁コンボからも狙えるかと思い、色々試しましたが、今の所成功していません。
46K+Gが入れば狙えるかもなので側面崩れや3K+Gでも出来るかな?
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by mpai | 2011-07-10 12:54 | FS:ネタ

叩き付けコンボについて、その2

以前書いた叩きつけのコンボについてですが、やっぱり受身が取れないタイミングはなさそうですね。
ただ受身が取り辛くは、なるようです。

66K+Gで叩きつけた場合に受身を取っていなかったら背後Kで拾える訳ですが、
66K+G後に最速で背後Kを出すと受身を取られた場合に背後Kがスカってしまいます。
そこで、背後2Kと数F消費してからの遅らせ背後Kを使います。
この二つは受身を取っていなければヒットし、取られていても受身に丁度被る形になるので二択に使えます。
又、キャラの距離が近かったり判定の薄いキャラだと、たまに66K+G後に背後からの技ではなく正面からの技が出てしまうことがあるので
背後2Kは、1K+G、遅らせ背後Kを出すときは、しゃがみバックからK・46K・46K+G等と入力して置くと正面からの技に化けてしまっても保険が利きます。


★66K+G部分で受身を取られなかった場合
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G★>最速背後K→背後Kヒット
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G★>背後2Kor遅らせ背後K→背後2Kor遅らせ背後Kヒット

☆66K+G部分で受身を取られた場合
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G☆>最速背後K→背後Kスカル
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G☆>背後2Kor遅らせ背後K→背後2Kor遅らせ背後Kが受身に被る

☆66K+G部分で受身を取られ、判定が正面向きになった場合
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G☆>背後2Kor遅らせ背後K→正面2Kスカor正面生Kが受身に被る
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G☆>1K+G(背後2K)orしゃがみバックからK・46K・46K+G等(遅らせ背後K)→正面1K+Gor2_5K・46K・46K+G等が受身に被る


■受身が取りにくい叩き付けコンボ
()内のダメージは、受身を取られなかった場合の数字です。

[両足]全軽量級・中量級[八の字]重中量級
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G>遅らせ背後K 30+6+14+10+7+7+10+(8)=84(92)

[両足]ベネッサ・*サラ不安定
2_3P+K(CH)>2_5K>P(*未J)>P+K>66K+G>遅らせ背後K 30+21+6+12+8+12+(10)=89(99)
[両足]最軽量級・ベネッサ
K(NH)or3K+G避けキャン等>2_3P+K(*J)>P(*未J)>P+K>66K+G>遅らせ背後K 20+14+6+12+8+12+(10)=72(82)
[両足]サラ・リオン・パイ
3K+G>相手背側避けキャン2_3P+K>P(1F消費*J)>P+K>66K+G>遅らせ背後K 22+14+6+12+8+12+(10)=74(84)

[両足]全キャラ(鷹嵐除く)
2_3P+K(CH)>6KP4K>ダッシュ66K+G>遅らせ背後K 30+11+6+8+8+12+(10)=75(85)
[両足]全軽量級・全中量級
3K+G>しゃがダ6KP4K>ダッシュ66K+G>遅らせ背後K 22+11+6+8+8+12+(10)=67(77)
[両足・近]重量級
46P+K>6KP4K>ダッシュ66K+G>遅らせ背後K 23+11+6+8+8+12+(10)=68(78)
[両足]全キャラ(鷹嵐除く)
66P+K(CH)or八卦掌K(CH)>6KP4K>ダッシュ66K+G>遅らせ背後K 30+11+6+8+8+12+(10)=75(85)

[両足]ジャン・重量級・鷹嵐 
46K+G>66K+G>遅らせ背後K 20+8+14+(14)=42(56)


*P+K>66K+G~は、66K+Gを1F消費すると入らない場合が多いです。
*6KP4K>ダッシュ66K+G~は、ダッシュ部分消費しすぎると受身が取りやすくなるみたいです。
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by mpai | 2010-12-12 03:09 | FS:ネタ

叩き付けコンボについて

叩きつけ(パイだとKK等)のコンボは、受身が取りづらいですが、
FSになってから叩きつけの受身が今までより取り辛い気がする時があったのでCPU相手に叩きつけのコンボを色々試していたら
特定の叩き付けコンボだとCPUがほとんど受身を取ってこない事に気づきました。
(確かRまでのCPUは、叩き付けだとほぼ受身を取ってたと思います。)
ためしに対戦でも何度か使ってみたら受身を取られなかったのでかなり受身が取り辛いか、
へたすると取れないタイミングがあるんではないかなーと妄想。
実際に取りにくいか分かりませんが、CPUがほとんど受身を取ってこない叩き付けコンボを書いてみます。

■CPUがほとんど受身を取ってこない叩き付けコンボ

受身が取られ辛かったキャラ:中量級
2_3P+K(CH)>P>46K+G>6K+G>66K+G
受身が取られ辛かったキャラ:中量級・重量級
2_3P+K(CH)>P>P+K>66K+G
受身が取られ辛かったキャラ:最軽量級
K(NH)or66KPor3K+G避けキャン>2_3P+K(*J)>P(*未J)>P+K>66K+G
受身が取られ辛かったキャラ:ウルフ
3K+G>6K+G>P>K(*J)K
受身が取られ辛かったキャラ:鷹嵐
46K+G>66K+G


66K+G後受身を取っていなければ背後Kが入るので、そこまで入れば最大ダメのコンボになります。
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by mpai | 2010-10-14 00:55 | FS:ネタ

FS受身攻めネタ

■FS受身攻めネタ

●2P+KKを全回転中段の代わりに使う
2P+KKは、初段が発生20Fの中段・ニ段目が発生15Fの全回転の上段技なので
初段の発生13F目以降に成功避けで避けられた場合
ニ発目を成功避け(23F)中にヒットさせる事が出来ると思われます。
(ヒット時ノーマルヒット)

●3PK2CH投げ
3PK2は、最短キャンセルCHの場合+9F(フレーム表示で+3)
3PK2を先端がカスる様に当てると持続の2Fで当たりCHの場合フレーム表示で+4と表示される。
そこで恐らく+10Fになると予測出来るので、そこから投げを繋げる。
(間合いが遠すぎると投げ間合いの外に出てしまう。)


どっちも検証した訳ではないんですが、2P+KKは実践で何度も当たってるので大丈夫だと思います。
3PK2CH投げの方はフレーム表示+4の状態から投げが入るのは確認してます。

2P+KKは、受身に持続が被るようにすれば大抵避けられてもニ段目がヒットします。
3PK2CH投げは、間合い調節が相当難しいと思うので実践投入出来るレベルの物か微妙な所です。
まぁ間合い近過ぎて+9で投げになっても、それはそれで有りかなと・・・。


■小ネタ
・鷹嵐の一部の起き上がり攻撃(片手)は、八卦掌で捌ける。
・64P+G>2_5P+K等がガードされるキャラは、多分アイリーン・シュン・リオン・鷹嵐の4キャラ。
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by mpai | 2010-10-09 01:50 | FS:ネタ