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壁ぎわ

VFBBSで壁コンボの話題が出てたので乗っかって壁際の攻め方をまとめてみます。
少し追記と微妙に編集しました。


◆42P+Gからの壁コンボ◆

42P+Gからの壁コンボは基本的にはFTまでと大体一緒で良いと思います。

・42P+G>P[壁ヒット]→7K+G(壁張り付きコンボ狙い)と2K+G(壁ヒット8Pダウン攻撃狙い)の二択(Pがノー回復にヒットするキャラ用)
・42P+G>7K+G(壁張り付きコンボ狙い)と1K+G(壁よろけ狙い)
・42P+G>PP[壁ヒット]KK(PPKK)
・42P+G>PPP[壁ヒット]K(PPPK)


◎42P+G>PPP[壁ヒット]>7K+Gに関して◎

BBSで書かれてた42P+G>PPP[壁ヒット]>7K+Gですが、状況限定で繋がります。

PPP壁ヒット後に7K+Gを出すとゲージは、全て繋がりCPUだと後半のキャラでもガードしてこないんで繋がるんでは?と自分も思ったんですが、REV1の頃(PPPではなくPからでしたが)実験したら繋がりませんでした。(ちなみにP止めPP止めでも最後のPが壁ヒットすればゲージは繋がります。)
FTまでと一緒でガードのみ可能な状態になる様です。
なので通常の壁ヒットだと繋がらないのですが、側面から壁ヒットさせた場合は、違います。
以前ミカン氏(書かなくても分かると思いますが、アイリーン等でヤバイ強さの人です。)がブログで書いていた「壁に側面からヒットさせると横向き状態になるので結果的にガード不能」な状態になります。
と言うことで42P+GからPPPの後(P、PP、PPPのどこで止めても)最後のPで壁に側面からヒットさせられれば7K+Gが確定します。

同じ理屈で64P+G>9K+G[斜めに壁ヒット]→7K+Gも可能です。

ただ以前書いた46P+Gや64P+Gで直接壁よろけ→側面ヒット(3K崩れ等)を狙える角度よりもかなりシビアです。



●壁ぎわでダメージアップが期待できる投げとその後●

壁背後
・42P+G>P~
・6P+G(壁投げ)
・64P+G[壁ヒット]>3Kor投げ、P等
・64P+G[壁ヒット無効時間or壁近く]>9K+GK[壁ヒット]>8P大ダウン
・3P+G>9K+GK[壁ヒット]>8P大ダウン
・6P+K+G>6P~
・46P+K+G

壁正面
・62P+G>2P[壁ヒット]>7K+Gor2K+G二択
・46P+G[壁ヒット]>3Kor投げ、P等
・46P+G[壁ヒット無効時間]>7K+Gor2K+G(壁ヒット大ダウン狙い)、投げ等
[壁ヒット無効時間内用]
・46P+G[壁ヒット無効時間or壁近く]>7K+G・2_5P+K(壁よろけ狙い)or1K+G(壁よろけ狙い)、投げ等
[壁ヒット無効時間外用]
・6P+G[壁ヒット]>7K+G
・46P+K+G

46P+K+Gと6P+K+Gは、壁際だと距離が近くなるので何か狙えるかもってだけです。最近46P+K+Gもよろけ回復が結構きつそうなのでG振り向き後少しダッシュ3KPとか時々使ってます。
一度壁にヒットした後の壁ヒット無効時間ですが、EVOで130F前後だったと思います。
46P+Gからは、2_5P+K等の17F以下の技なら避けられる事もなく割り込まれる事もありません。(もしかしたらしゃがみダッシュ等で逃げれるかもしれません。壁際なら多分大丈夫だと思います。)


○壁ぎわ有効な打撃○
・64PP(壁ヒットさせやすい)
・9K+GK(ヒット後大ダウン)
・7K+G(壁張り付き狙い)
・避け攻撃(壁張り付き狙い)
・4K+G(壁張り付き狙い)
・4P(壁ヒット後)
・1K+G(壁よろけ狙い)
・K+G(壁よろけ狙い)

4Pに関しては、別の技(P等)で壁ヒット後にガードのみ可能な時に狙います。
壁際で間合いが近くなるのでガード(+4)されたら6_Pから成功避け後の投げ狙い。
カウンター時は6_PKに繋げる(黒本から勝手に予想)。

壁よろけからは、自分の硬直が短い技(P+Kカウンター等)からは、7K+Gをほぼ確定で入れられると思います。よろけ中にヒットさせられれば2_5Kも張り付けに使えます。(移動距離が長い)
回復できる技の時は、7K+Gと2K+Gで2択にいけます。
側面よろけからは、3k(横崩れ狙い)なんかも選択肢に入れると良いかも。
自分が背後向きでよろけた時(2_5P+K・K+G等)は、背後P+Kや背後Kが回復が厳しいと思います。

壁関係ないですけど33P+Gからも+4だからP投げでいけそうですね。
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by mpai | 2007-01-17 00:00 | ネタ

小ネタ 3

最近見たバグっぽい物
CPUデュラルに横投げ(多分ベネの横投げ。パイの46P+K+Gみたいなモーションから地面に叩き付ける投げ)を食らった時に適当にレバー入れながらP+K+G連打してたらダウン状態にも受身にもならず迷ショウ歩になりました。(その後リプレイで確認したので見間違いって事は、ないと思います。)

それからCPU相手に「うつ伏せ相手足側」の状況でワザとダウンして4P+K+G等を何度も試したものの迷ショウ歩にはならず・・・デュラル限定とかだったら意味ないですよねぇ。
それともダウンしないバージョンの横投げもデュラルは、あるのかな?
受身の変わりに迷ショウ歩になったら面白そうなのになぁ。


小ネタ
64P+Gや46P+Gで壁に当てた時に少しでも角度がついてると大抵横向きでよろける。
64P+Gや46P+Gで壁に当てた時に横向きによろけてると3Kで腹崩れ、大抵の場合回復可能。

6P+K+G>6P>3Kで崩れた後最速で失敗避けキャン下段投げ(8566P+K+G等)で背後下段投げになる。最速、OM消費、P消費、1F消費からだと背後下段投げにならない。
なので12Fの方の下段投げでは、多分繋がらない。又10F前後消費すれば下段投げ確定タイミングに入ると思われます。

PP4PKは、二発目のPが硬化CHかCHで4Pまで連続ヒット。4PKは多少ディレイをかけても連続ヒットするため中距離からPP4Pまで最速で出し二発目のPが硬化CHかCHだったら全て繋げられる。(硬化CHで連続ヒットの確認はRev1)
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by mpai | 2006-12-01 22:06 | ネタ

一応自動二択

最近取り入れようとしている細かいネタです。
理屈的には昔から出切ると思うんで誰でも知ってそうですが、混乱するんで自分用にメモ。

打撃発生中にガード(G・2G等)すると1Fでしゃがみ(1G・2G・3G)or立ち(1・2・3方向以外とG)状態になるのを利用した技術。

◆立ち状態から
2G(1G・3G)>4K
2G入力時点で相手が「打撃を発生させていた場合」→2_4K
2G入力時点で相手が「打撃を発生させていない場合」→4K

◆しゃがみ状態から(しゃがみD等でも可)
立ちG(1・2・3方向以外とG)>4K
G入力時点で相手が「打撃を発生させていた場合」→4K
G入力時点で相手が「打撃を発生させていない場合」→2_4K

注意点(立ちからしゃがみGの場合)
●2G(1G・3G)入力後立ち状態(1・2・3方向以外)でガードボタンを押してしまうと立ち状態に戻る。
●先行入力が効かない状況で使うことになるので2G(1G・3G)入力後4Kを入力するまでのフレームがそのままかかる2G>4Kだと5→4Kとなるので最低でも2Fかかる。その為1G>4K(最短1F)が理想。
●2G(1G・3G)入力が長すぎると(7F以上)しゃがみ状態になるので意味がない。

パイで使い道がありそうな技(立ち状態から)
1G>4P(ニュートラルに戻さないで)でP(立ち)と2_4P(しゃがみ)の自動二択。(ニュートラルに戻すとPの部分が4Pになる)
1G>4Kで4K(立ち)と2_4K(しゃがみ)の自動二択。

使い所:開幕・中距離戦・起き上がり(2_4Pや2_4Kのスカシ性能の活きる場所)

例:開幕(両方最速で行動・入力が出来たとして)
自分1G>4P
相手Pの場合→自分2_4P 相手Gの場合→自分P


他のキャラできつそうな自動二択。
アイリーン
3G>3P+K(3入れっぱなし)→P+Kと2_3P+K
2G>5KG→2_5KとKキャン
アキラ
3G>6P+K→P+Kと2_6P+K
ジャッキー
1G>1P→スラントと下P
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by mpai | 2006-11-11 00:39 | ネタ

背後投げ~バグ?

背後投げからの怪しい事


その1
背後投げの後、確定の間にダウンする技(K・4K+G・6K+G・66K+G等)を当てると「うつ伏せ頭手前」で浮く。


その2
背後投げ中K+Gが簡単に出る時と出ない時があるので色々試してたんですが、どうやら0フレの背後投げ(立ち投げ)を入れると出しやすいようです。
0フレ投げからならK+Gを連打してるだけで簡単に出ます。
ただ遅い方の投げ(12Fの方)で何度(20~30回位)も試したけど、
一回も成功しないんですが・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

きっと入力タイミングが難しいんですよね・・・VF.NETの技表に載ってる技が、出ない何て事はないですよね!SEGAさん・・・
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by mpai | 2006-10-23 20:08 | ネタ

小ネタ 2

避けキャンセル打撃で自動的に遅らせ打撃になる。
最速の避けキャンセルが9フレ以上かかってそうなので確反のない技をガードした時等に8566K等入力しておくと自動的に遅らせ打撃になってくれるっぽいです。
難しいけどマスターしたい。

PPP4Kが背後ヒットで全部繋がる。
背後でPがヒットしたらP(ディレイ)P(僅かにディレイ)P(最速)4Kと入力すると全て繋がります。
(4K部分が振り向いてもガードが間に合わない。)
軽いキャラ(判定が薄いキャラ)ほどディレイのかけ幅が長く必要です。
実はかなり前のバージョンだと64P+Gや3P+GからPが確定だったため全弾繋がってました。
現在はあまり意味ないですね。
一応使い所としては、リング際で投げ等で後ろ取ったらとりあえずPを出して背後ヒットしてる様だったら繋げればそのままリングアウトを狙えます。

壁際でOMすると、凄い避ける時がある。

PPで足位置変更。
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by mpai | 2006-09-27 23:38 | ネタ

小ネタ色々

5での細かいネタです。

避け66P+Gと入力すると投げモーションが出ない時がある。
多分最速避けキャンセルで66とP+Gが完全に同時押しだと出ないっぽい。
避け投げ抜けでちょっと使えるかも。

背後Kが横転受身に完全に被るタイミングがある。
FTでのアキラの46P+Kやレイのセンシッポみたいに避けれない(ガードのみ可能)タイミングで被せられる。
前バージョン(REV1の前)での確認。

アイリーンがダウン状態から横転した時にダッシュしまくる(666666・・・)と起き蹴りをスカシたり横を取ったりできる。

最速避けキャン>投げとやるとCHや技G時に大抵0フレ投げになる。
64P+G(3P+Gでも可、意味ないけど・・・)の後に入力すると丁度いいタイミングで0フレになる。
ただし方向によって横投げなる時がある。(もちろん確定じゃないですよ)
もしかすると11F以下の確反に投げが入るかも、仮に入ったとしても64P+Gの後に投げが入ってることを考えるとせいぜい10Fか11Fの返しがいい所かなぁ。

ハーフフェンスステージ壁際で66KPを当てるとリングアウトがかなり狙える。

壁ヒットの後、ジャッキーの66Kっぽく2_5Kで拾える。
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by mpai | 2006-09-18 01:07 | ネタ

3PKレバー2の応用 KPKレバー2

3PKレバー2が強い事とKPのKとPの間のディレイ時間がFTに比べ結構伸びた事によってKがFTと比べかなり使い易いです。

例えば開幕にKを入力して置いて相手が打撃や投げを出してきたらKで止めてヒットしてる様だったらコンボを狙う。
ガードやバックダッシュで下がられた時はKPKレバー2にすればかなりリスクを押さえられる。

ただディレイをかけるとKとPの間の隙がかなりできるので、そこにバックダッシュ入れ込み打撃をやられると食らう場合があるので危険です。
その場合はKKでカウンター(キャラによってコンボへ)が狙える。

42P+Gの後も回復具合を見ながら使うと割と使えます。

本当はKがヒットしたかどうか確認してPに繋げられればベストなんですけどねー。
多分人間性能高い人なら可能なレベルかと思います。
私には、無理です。
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by mpai | 2006-09-17 00:38 | ネタ

しゃがみ振り向きのしゃがみ状態にする速度を上げる

今回の振り向きのシステムは、立ち状態から立ち状態のまま振り向く場合は今まで(4~FT)と大体同じ(振り向くのに5Fかかる)な訳ですが、立ち状態からしゃがみながら振り向こうとすると今まで(4~FT)は、1フレでしゃがみ状態(しゃがみ状態で振り向くのに5Fかかる)になっていた所が、1フレどころか相当時間がかかります。
そこで背後向きなった後しゃがみBDを入力、しゃがみBDを始めたら(おそらく1フレでもしゃがみBDが出ればいいと思います。)そのままレバー1に入れたままGボタンを押すとちゃんと実験を行ったわけではないですが、モーション的には明らかに速くしゃがみ状態で振り向きます。

FTのシステム

パイ2_5P+KをガードされGで振り向いた場合
立ち背後状態で6フレ不利→立ち背後状態で5フレ硬直→立ち(正面)ガード状態で4F硬直

パイ2_5P+Kをガードされ2Gで振り向いた場合
立ち背後状態で6フレ不利→しゃがみ背後状態で5フレ硬直→しゃがみ(正面)ガード状態で4F硬直


5のシステム
パイ2_5P+KをガードされGで振り向いた場合
立ち背後状態である程度不利→立ち背後状態で5フレかかる(おそらく)→まだわかってません。

パイ2_5P+Kをガードされ2Gで振り向いた場合
立ち背後状態である程度不利→ゆっくりしゃがみ振り向くまでに5フレは最低かかる、少なくとも1フレではしゃがみ状態にならない。


5でしゃがみ振り向きを速くする場合
2_5P+K(相手ガード)>11(相手方向に向かってしゃがみBD)>1_G(目押し)
立ち背後状態である程度不利→しゃがみBD→しゃがみ状態→正面しゃがみ状態

実際に速くなるかは、わかりません。
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by mpai | 2006-09-14 20:25 | ネタ

3PKタメ中レバー2

3PKタメ中レバー2

と入力すると3PKがキャンセルできる訳ですが、最速でキャンセルするとコレが半端なく強いです。
まずノーマルヒットで有利、カウンターヒット後に2_6Pを出すと割り込まれる事がない。
更に遠距離(先端がカスル様に)でカウンター取るとPが連続ヒットになります。確認はしてませんが、ガードされても確定の返しはないと思います。(体感-5~7フレ位あくまで体感だけど)
技の硬直自体極端に短くなるので、受身攻め等かなり有利な所から使うと避けられても確定の返しはまず食らいません。

なのでジャッキーのスラントなみか、それ以上の割り合いで使っていきたいですね。

キャンセルのタイミングですが、FT違っていて(FTだとある程度先行入力が効く)かなり目押しです。3Pの発生が終わった後タイミングよく押しましょう。
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by mpai | 2006-09-08 23:21 | ネタ