カテゴリ:その他(攻略)( 8 )

「うつ伏せ手前足」受身攻めとその他色々

うーん、まったく更新してません。特にメモる事もないんで書くことがありませんでしたw
黒本が出て、フレームとパイが食らうコンボや確反が、ある程度分かるようになったので攻略はしやすくなりましたね。
PS3のVF5ももうすぐですね。
出たら色々細かい事を無駄に調べる予定なんで楽しみです。

黒本によるとボクタイ中Kガード時-17Fみたいですね。前に書いたのは、間違えてました。
失礼しました。
ミドルスピンやヒザで返された事が無く、知り合いの人に最速で打ったのに返せなかったっと聞いていたので-16F以下だと思っていたんですが、恐らく間合いで硬化差が結構変わるタイプの技なんでしょうね。それでも-15Fは、大抵の場合ありそうなのでパイ同士だったら66Pは、ほぼ安定で返せそうですね。


○最近した実験○

失敗避けキャンセルのフレーム

パイ同士で6K+Gガード(-11F)後P連打に対して失敗避けキャンセルから投げ→成功

一応Ver.Bでもパイは、11F以下で失敗避けをキャンセル出来るようです。
ただ実戦で-11Fの確反に使うのは、ちょっと無理なレベルかもしれません。


●「うつ伏せ手前足」受身攻め●
「うつ伏せ手前足」の状態で受身と取ると横転受身・その場受身共に確定で打撃を食らうタイミングがあるみたいなのでパイの技で「うつ伏せ手前足」の状況を作れる技のまとめです。

・4P+G
・横投げ
・66P+K(CH)>66PK
・キリモミで浮いた後バウンドコンボ
1K+G(CH)>66PK等

・壁際で横から壁張り付きから壁コンボ
避け攻撃>張り付き>P+K>PPKK等


-受身攻めが出来そうな技-

・横投げ→9K+GK

横転受身・その場受身時に被せる(軽量級は判定薄いんで特に微妙かも)
受身を取ってなかったら9K+Gで止める(9K+Gの発生の前半の方で受身タイミングがあるので見てから判断可能)


・66P+K(CH)>66PK→2K+Gor1K+G 

被せるタイミングは、ウルフの場合2K+Gを最速で出すと丁度被るみたいです。
受身に被せられるほかバウンドにもヒットする。

全部に被るタイミングになるかは、受身タイミングにもよるので分かりません。
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by mpai | 2007-01-07 23:40 | その他(攻略)

実験1

5なって初めて実験して来ました。

●ファジーを行うのに何Fかかってるのか。●

パイvsパイで実験
3K(16F)をガードされる>P(10F) に対して3K(16F)を出して3Kが勝つので6F以上の不利
3K(16F)をガードされる>2P(12F) に対して46K(18F)を出して46Kが勝つのでで6F以上の不利
3K(16F)をガードされる>P(10F) に対して46K(18F)を出してPが勝つのでで7F以下の不利
3K(16F)をガードされる>669P+K+G(1F消費P11F) に対して46K(18F)を出してPが勝つので6Fの不利

*46Kが18Fかどうかは、予想ですが多分合ってると思います。
*669P+K+Gの入力が成功してるかが問題だけど4、5回試して毎回勝ったので多分大丈夫かと・・・。

3Kガード(-6F)>しゃがみD に対してP+G投げ(12F)がスカせるので↓
しゃがみD=5F以下、多分5F(6F目でしゃがみ状態)
3Kガード(-6F)>屈伸、しゃがみBD に対してP+G投げ(12F)がスカせないので↓
屈伸、しゃがみBD=6F以上
3Kガード(-6F)>屈伸 に対して33から2_6P+G投げ(1F消費投げ13F)がスカせるので↓
屈伸=6F(7F目でしゃがみ状態)
3Kガード(-6F)>しゃがみBD に対して33から2_6P+G投げ(13F)がスカせないので↓
しゃがみBD=7F以上、多分7F(8F目でしゃがみ状態)



■失敗避けキャンセルのフレーム検証■

パイvsレイで実験
9K+G(レイ)ガード→2P、投げ確定 33P+K+G(1F消費2P)・33から2_6P+G(1F消費投げ)非確定→9K+G(-12F)
9K+G(レイ)ガード に対して853236P+G(2_6P+G)・8544P+G(4P+G)が確定。
合わせて10回前後で7,8回成功残りは入力ミスだと思います。
なので失敗避けキャンセルは12F以下確認

パイvsパイで実験
9K+G(パイ)ガード>屈伸 に対してP+G投げは、スカル
9K+G(パイ)ガード>屈伸 に対して853236P+G(2_6P+G)・8544P+G(4P+G)は、スカせない。
P+G投げ(12F)未満で避けキャンセルされてる事になるので失敗避けキャンセルは11F以下の可能性が高い
成功率は6割位、9K+Gの硬直が短いので入力ミスが多くなったんだと思います。
避けモーションが一瞬見えてから投げが入るので避け入力をミスって単なる遅らせの0F投げで入ってる事はないと思います。

3P+Gの後避けキャンセル投げで無効時間の後に投げが入ってる事から10F以上かかってる可能性が高い

実験結果
1:技の硬化差
3Kガード-6 9K+Gガード-5以下(多分-5) レイの9K+Gガード-12

2:しゃがみ状態になるまでの時間
しゃがみD5F以下(多分5F) 屈伸6F しゃがみBD7F以上(多分7F)

3:失敗避けキャンセルにかかっているフレーム
パイの失敗避けキャンセルは、33及び44でキャンセルした場合10F以上12F以下かかっている事がほぼ確認。
10~11Fの可能性が高い。
-11Fに投げを返せる可能性が高い。
(但し状況ごとに避けキャンセルのFが違ってくる可能性も有り得ないとは言えないので絶対とは言えない)

*実験で基にしてるフレームが間違ってる可能性・入力ミスも有り得るので実験結果が絶対合ってるとはいえません。
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by mpai | 2006-10-09 16:34 | その他(攻略)

パイ対策 技の使用頻度、逆二択

とりあえずパイを攻略する側で考えてみます。
ハイリスクorローリスクな状況から技の使用頻度の増減・二択時の選択肢
フレームは予想、ダメージは4の計算


●確反(立ち)●
66KP 発17F(18) 66KP>P>6KP4K ダメージ73
K  発14F K>P>6KP4K ダメージ57
投げ(ダメージ最大の投げ) 発12F 63214P+G ダメージ60
P 発10F PK ダメージ30 

●確反(しゃがみ)●
6K+G 発20F 6K+G(受身可)>P>P+K>9K+GKorPK ダメージ61or56(受身時ダメージ29)
2_5K 発15F ダメージ25+よろけ
9K+GK 発14F ダメージ39
下段投げ(ダメージ最大の投げ) 発12F 2P+K+G ダメージ45

◎上段(6PK・66PK・1KK等)をしゃがんでスカした際に入れる確反(カッコ内はダメージ)◎
投げ(60)・2_5K(25+よろけ)・9K+GK(39)
*66KP・6K+Gはちょっと実践レベルだと厳しいので除外


■立ちガードor避けに有効な技(カッコ内はダメージ)■
投げ(60)・2K+G(20)・1K+G(21)

■しゃがみガードに有効な技(カッコ内はダメージ)■
6K+G(29~40前後)・46KK(36)・2_5K(25+よろけ)・9K+GK(39)・下段投げ(45)
*46K+G・46P+K最大溜めは、発生が遅すぎなので除外

◆中段カウンター時に有効(ハイリターン)な技◆
2_6P 2_6P>P+K>P>P+K>9K+GK ダメージ79
P+K P+K>PK ダメージ57


~まとめ~
○確反から技の使用頻度を考える○
立ち状態の確反は、恐らくトップクラスと言うか最強と言えます。特にK確以上の状態は、かなり危険。
使用頻度を減らすべき技↓
9K+GK・66PK・PPKK・避け中P+K、起き蹴り中段(ディレイ、後転)

しゃがみ状態の確反は、-15F以下は、トップクラスの返しです。ですが、それ以上は、膝クラス所か20F以上でもろくな中段の返し技がありません。
使用頻度を減らすべき技↓
起き蹴り下段(ディレイ、後転)、削りの1K
使用頻度を増やすべき技↓
1K+G・2K+G

確反のない上段はしゃがまれても投げ抜け(G投げ抜け)がある程度出来ればそれほど痛い確反は食らわない。
使用頻度を増やすべき技↓
PK・K・66K・6PK・1KK・3KP


◇2択時の選択◇
格状態に有効な技を見ると投げと中段カウンター時のリスクが高いです。2択をかけられる時は、基本はしゃがみガードと避け投げ抜けの二択にする。
(*但し避け中P+Kや遅らせ打撃を使ってきたら→立ちガードや2P等を選択肢に加える)

受身時やファジー可能な時↓
そのまましゃがみガードしっぱなしor避け投げ抜けの二択

基本的にはやるべきじゃない二択↓
ガードor打撃の二択

ファジー不可な時は↓
第一選択肢:避け投げ抜け 第二選択肢:打撃(6K+G等)


*上に書いたのは、投げ抜け・投げ後の対応・6K+Gからの受身・よろけ回復等がある程度出来たうえでの状況。
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by mpai | 2006-10-07 16:42 | その他(攻略)

パイ対策 仆腿

キャラ別攻略したいんですけど、正直細かい部分は良く分からないんで取り合えず同キャラ攻略。

仆腿対策(相手がパイで仆腿を使われた時の対策です)

~仆腿移行技~
PK  (使用頻度:高)
66P+K (使用頻度:高)
3P
KP
4K
迷ショウ歩中PorPP

~仆腿中の技~
P
KP
P+K
K+G


例:1
仆腿移行確認(仆腿側が有利な場合)→最速避けキャンセル→しゃがみガード→K+Gを出していた場合は、発生が遅いので2発目(1発目は避ける)を立ちガード

例:2
仆腿移行確認(仆腿側が不利)→9K+GK

例:3
PKヒット→しゃがみBD(ファジー兼ねる)→仆腿移行確認→4P+K+G


例:1は仆腿移行を確認すると大抵(自分では)不利なので上の行動を取れれば最速で仆腿からの技を出してきた場合ほぼ防げます。
実際には毎回は(自分では)無理ですが、それでも
反応が遅かったり避けキャンの入力が遅れた場合→仆腿中K以外の行動は避けれる
有利な状況で避けた場合→仆腿中KはGできる(避けキャンの入力がよほど遅れなければ)
となるので、かなり有効な選択肢です。
66P+Kヒット時などに特に有効かと思います。

例:2は有利(仆腿側が不利)な状況や反応が早い人用

例:3はPK(ヒットした側)の場合
これで仆腿中K+G以外の選択肢はスカせると思います。


~仆腿中の技の確反(自分で確認してる物)~
P 多分なし
P+K P
K+G K ←REV1まで verAで確反なし?

-訂正-
仆腿中Kに関しては色々間違ってたようです。黒本によると-17Fだそうです。ただ間合いによってフレームが変わりやすい技のようなのでフレーム別の対応の部分は残しときます。

-16F以上なら66P。
-15Fだったら66P(出来たら消費なし)か、1KK(EVOだと空中判定で1Kがスカる為返せるか微妙)
-14Fだったら66P(消費なし)か、仆腿中KPを避ける

仆腿中KPを出してきた場合空中ヒットになると思うので66P(消費なし)→浮いてたらコンボが理想。
避けキャンセルから下段投げもフレーム的には確定すると思います。
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by mpai | 2006-10-01 21:08 | その他(攻略)

パイ ファジーポイント

a:屈伸 b:しゃがみD c:しゃがみBD d:バックダッシュ(BD)避けキャンセル

9K+Gガード b 反応が間に合わない時はa
6Pガード c・d 反応が間に合わない時はa
6PKヒット c・d
3Kガード b
3KPヒット c・d

しゃがみDは、屈伸よりファジーのタイミングが1フレ楽な為。
しゃがみBDは、下P等をスカすのが目的です。
BD避けが入っているのは、間合いが離れてる場合は、その場からの投げがBDでスカせるからです。


~FTのデータからファジー可能かもな状況(フレームはFTの物)~

4Kヒット -2F
66Pヒット -3F
3KPガード -4F
64Pガード -4F
44KKガード -4F
46K+Gガード -4F
2_4Pガード -5F
66Kガード -5F
2Kヒット -5F
迷ショウ歩中K+GPガード -5F
4Kガード -6F
背後2P+K -6F

~新技でなんとなくファジー出来そうな状況~

PP4PKヒット
PP4PKガード
6Kガード
6KPヒット
6KPガード
66KPヒット


-6Fの技は出来たら良いなって事で。
66Kからもしファジー出来たら胡散臭いなぁw
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by mpai | 2006-09-27 23:49 | その他(攻略)

7K+G

-訂正-
*7K+Gは青パイの実験だと15Fで発生らしいです。

7K+Gは壁で貼り付く技なので特に壁際は使えるかも、昨日CPU相手に壁コンボ試したら

ウルフ
7K+G(CH)>P+K>P>P+K>PPKK(壁HIT)>2_5K

入りました。減りすぎ・・・
でも相当条件揃わないとこのコンボは入らないみたいですね。

7K+G>P+K>PPKK
だったら張り付きさえすればかなり入るみたいです。


ちょっと妄想↓。
通常の7K+Gとは技が違いますが、背後7K+Gが背後投げを狙われた時に使えるかもしれません。
パイの3P+Gや影の6P+Gから背後投げを狙われた時に7K+Gを出せは背後向きのまま技が出るので相殺されない・・・はず、背後7K+Gが当たればコンボが狙えるのでリターンは相当高いです。当然リスクも上がるけどw
ただ問題がありまして発生が、FTのままだと背後7K+Gの発生が27F。
投げのトータルフレームが36F(だったかと・・・)。
なのでかなり有利な状況から背後投げを狙われると投げが失敗した後にガードが間に合うかもしれません。
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by mpai | 2006-09-23 12:42 | その他(攻略)

バージョンA

バージョンAやってみました。

言われてた様に空中コンボでの2_6Pと3PK2が変更してました。

◆3PK2◆
3PK2に関しては、キャンセル自体はできますが、キャンセル後に一定時間硬直する時間があります。
ちょっとやった感じだとカウンターヒットは、少し有利、ノーマルヒットは、不利なようです。
この調整は文句なしです。
元々バグっぽい技だったので、そこそこ使える技のまま変更してくれたのは、かなり嬉しい。
ただ出来ればその分最速キャンセル簡単にしてほしかったなぁと思ったりも・・・w
これで、ガード時に肘クラスの中段が確定じゃなければまだまだ使えそうです。

◆2_6P◆
2_6Pに関しては、空中で当てると1~2F位硬化が伸びてるかもしれません。
何でかと言うと、ジェフ相手に
Rev1 2_6P(CH)>2_6P>66P(1F消費なし)K
     2_6P(CH)>2_6P>2P(1Fわざと消費浮かせ直し)>PK

VerAだと上のコンボが両方(66Por2P部分)当たりません。
かわりに

VerA 2_6P(CH)>2_6P>2P(普通の2P浮かせ直し)>PK
が入るため1~2F(多分2F)伸びていると思われます。

2_6P自体の硬化が伸びてる可能性もありますが、2_6P>P>6KPK等のコンボの入り方に特に違和感を感じなかったんで、空中ヒット時のみの変更じゃないかなぁと勝手に推測、どっちかと言うとそうであって欲しい願望。
地上での2_6Pの硬化も伸びてるとすると2_6P2回で2F長くなってるようですから、1Fの硬化増ですね。(もちろん勝手な予想)

-訂正-
上では、空中ヒット時2F長くなってると書きましたが、実際には重量級は低めヒットで「浮かせ直す」タイミングが2Fあるようで1F間違ってました。
フレームで言うとRev1に比べてVerAは1F分コンボが入りづらくなってます。

●2_6P関連で入らなくなったコンボ●

女キャラ
2_6P>2_6P>2_6P>66PK
中量級の場合
2_6P>2_6P>6KP4K
パイ
K>P>2_6P>66PK

正確に言うと上のコンボも低めヒット時の浮かせ直しを使えば絶対入らない訳じゃないんですが、殆ど目押しのコンボになっちゃうので狙わない様にしたほうが良さそうです。

後、どうでもいい変更点でこの間小ネタで書いた
避け66P+Gと入力すると投げモーションが出ない時がある。
っていうのが、無くなってました。(何度やってもモーションが出る)
他は、P+Kの空中ヒット時の音が違うとかその位しか気づきませんでした。

◆その他◆
後変更されそうで怖いところで言うと、66KPは変わらず(背後投げからも確定、ダメージも一緒のようです)。
6P+K+G>6Pよろけも確定のままみたいです。
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by mpai | 2006-09-22 00:51 | その他(攻略)

パイ 発生関連

自分で勝手に解釈してる技の発生関係のフレームデータです。
はっきり数字書いてあるんで検証等行ったと思うかも知れませんが、まったく行ってません。
CPU戦or対戦での返しの入り具合、コンボの拾い具合、46P+KCHからの連続ヒットの有無、投げ(64P+G、3P+G等)からのつながり具合、等から勝手に推測した物です。信憑性は微妙ですが、乗っけちゃいます。
間違ってたらごめんなさい。

-FTから殆ど変わってない技-

2P 12F
6P 14F
1K,2_K 14F
9K+G 14F
66P 14F
K 14F
44K 14Fか15F
2_5P+K 16F
2_4k 16Fか17F
3K 16F
2_6P 16F
7K+G 15F
4K 17F
46K 18F


-FTから変更があったっぽい技-

P 10F
66K 17F
4K+G 19F?

-まだ分からない技-
1K+G 19F以上
3P 19F以上

-新技-

6K 16F
2_5K 15F
44P 16F以下

-投げ後のフレーム-

46P+G +5F~+7F位
64P+G +9F
3P+G +9F
6P+K+G +14F

-CH後の有利フレーム-

P+K(CH) +12F(間合いによって+12F~+14F)
46P+K(CH) +17F

以上(以下)となっているものは、書いてあるフレーム以上(以下)であると言う事しかわかってません。それすらも怪しいですが・・・

P+Kは、CHだとPはもちろん入るんですが、2Pや下段投げも確定で入ります。ある程度離れた間合いで+13F(1F消費の2P確)当たるか当たらないかの間合いから当てると+14F(6PやKもあたります)。
Kからコンボが入れば強引にでも狙っていこうと思ってたんですが、浮きがかなり低いです。
たぶん内部的にしゃがみ状態なんでしょうね。おしかったなぁ。
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by mpai | 2006-09-15 19:43 | その他(攻略)