カテゴリ:R情報( 19 )

Bロケテ関係の訂正

[訂正]
アキラのマホ屈伸可能っぽいと書いてましたが、公式の変更点に何も書いてないので間違ってたようです。
Pガード時-1Fかもと書いてましたが、単純に入力遅れていただけみたいです。
*書いていた箇所は、消しました。
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by mpai | 2009-05-23 21:58 | R情報

Bロケテ5

■技変更点
PP4P 側面から連続ヒット
46KK 初段よろけ後ディレイで二発目出すとスカります。


■サマー系空中ヒットの特殊ダメージ補正について
動画で確認した所
・7K 基本ダメ25空中ヒット時基本ダメ15~16
・6KP4K・PPP4K 基本ダメ20空中ヒット時基本ダメ12
なので大体60%補正(もしくは0.8×0.8上乗せ)が掛かると思って間違い無さそうです。
*浮きが低い場合半回転ふっとびになりませんが、その場合も特殊補正は適用されるようです。
*7K空中ヒット後に壁に当たるとダメージは低くても壁もたれになります。


■振り向きのシステムに関して
相手逆方向にしゃがみダッシュでは、1Fで正面向き扱いではなくなったようです。
パイ対パイで64P+G>投げを相手逆方向しゃがダで回避しようとして正面投げではなく背後投げを食らいました。


■2_5K ダメージ30に変更 これによりコンボの締めを2_5Kにしたり壁コンボも補正覚悟で二回2_5K使った方がいい場合が増えそう。
:例
2_3P+K(CH)>46K+G>P>P+K>ダッシュ2P>2_5K
66KP>P>2_3P+K>2P>2_5K
46P+K>P>2_5K(アイリーン)
2_5K壁>2_3P+k>46K+G>P>2_5K>46KK


■バージョンBで入ったコンボです。
*分からない部分の基本ダメージ・ダメージ計算は、RVer.Aの基本ダメージ・ダメージ計算で行っています。
*CHは、中カウンターで計算
*思った以上にダメが大きいので間違ってるかも・・・

[両足]アオイ・アイリーン・パイ
2_3P+K(CH)>2_5P+K>背後K>9KKor66PK 30+16+16+9+10or9+8=81or79
[両足]アイリーン[八の字]アオイ・パイ
2_3P+K(CH)>2_5P+K>背後K>KK 30+16+16+12+7=81
[八の字]ベネッサ
2_3P+K(CH)>2_5P+K>背後K>P>KK 30+16+16+5+10+5=82
[八の字]サラ
2_3P+K(CH)>2_5P+K>背後K>2P>9KK 30+16+16+5+7+8=82

[両足]サラのみ確認
66KP>9K(浮直)>336_P(消費6_P・浮直)>P+K>P>KK 20+16+12+7+11+3+8+3=80
[両足]レイで確認
66KP>9K(浮直)>2P(浮直)>3KPP 20+16+12+7+12+3+7=77

[両足]軽量級
2_5P+K(背後ヒット)>背後K>9KK 21+16+12+12=61

背後Kの硬直が減っているので空中コンボに背後Kを組み込めるみたいです。
浮き直しの浮きが高くなったか、9Kの硬直が減ったかしている為66KPからコンボに9Kが組み込めるみたいです。
レイに関しては、66KP>9K~より66KP>P>2_3P+K>2P>9KKの方が減りますが、
多分他の中量級に対しても似たようなコンボ(66KP>9K~)が狙っていけると思うので
他の中量級はいままで以上にダメアップを狙っていけそうです。


ここに来てコソウハ×3相当のコンボは、嬉しいですね~。
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by mpai | 2009-05-13 02:18 | R情報

Bロケテ4

[訂正]7Kを17Fとしていましたが、側面P+K(CH)から7Kが繋がったので発生16F以下っぽいです。書いていた所は消しました。

知り合いの方に色々教えてもらったので、それも含めて更新します。

■ダメージ変更+α
46KK 確反なし ダメージ15・22に変更 二発目カウンターヒットで軽量級だとコンボ可能(パイで46KK(CH)>9KK確認、他Pで拾える事もありました)
46P+K+G ダメージ15に変更 ダメージ減の変わりに距離が凄い近距離に(少しバックしただけで背後Kが届く) ちょいバックからの背後K回避難っぽい?
6K+G ダメージ15・10に変更
6P+KP ダメージ15・20に変更
7K ダメージ25に変更

■その他
PK ヒット時-1Fに
4P+G 壁ヒットで壁コンボ可能に(6P+Gや横投げと同じ)

■対アキラ
46P+G抜けても何も入らないっぽい

■サマー系の半回転ふっとびに関して
7K・6KP4K・PPP4K等の空中コンボに取り入れた場合半回転でふっとぶ技は空中ヒット時、特殊補正を受ける。
6KP4Kは、動画で確認した所、基本ダメージは20でバージョンAと変わらないが、空中ヒットだと基本ダメージを12として計算するようです。
7K・PPP4Kも同じように特種補正を受けるみたいです。
66PK・PPKK等空中ヒット時うつ伏せになる技は、特殊な補正は受けないようです。


46K+Gを受身に被せるのが強いです。持続が被るような感じで出すとガードされて+4、持続手前ギリギリなら避けられても確定反撃受け無いで済みそう。判定も強いのでスカる事もそうそう無い。
うつ伏せに被せると横転受身→ヒットでコンボ その場受身→ガードしか出来ない 全体Fもそれほど長くないので受身とって無くても大丈夫・・・


46KK・3K+G・46K+G等パワーアップした技から想像すると、かかとに鉄板を入れたとしか思えない。
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by mpai | 2009-05-05 00:57 | R情報

Bロケテ3

46K+G 後半のガード後2P打って来るCPUに46K+G>3K連発したら5回位全部2P潰す・46K+G>2_3P+K入れ込みは、2Pに負け→なので+4F濃厚

■コンボ関係
66KP>P>6KP4K>ダッシュ9KK 空中コンボで6KP4K等の半回転ふっとび(サマー系のみ)の後受身取れるタイミングが遅くなってるようでダッシュ後9KKで拾えるっぽい。
2_3P+K>46K+G>P>6KP4Kor7K>ダッシュ9KK 軽い中量級まで入る。
2_3P+K>46K+G>P>3KPP 軽い中量級まで入る。
6P+G壁>46KK壁>66PK パイで確認
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by mpai | 2009-05-01 00:02 | R情報

Bロケテ2

■気になっていた事で確認が取れたもの
6K+G 投げ非相殺確認(対戦で2_3P+KG後何度か使ってみました) 体感だとギリギリ確定反撃受けない感じ。
64P+Gからのガード不能技(2_5P+K) 対戦でガードされませんでした。
P+K(CH) 正面+13 側面+16で変わらず

■その他
46K+G ガードさせて有利(+3位?)
PP4PK 三発目NHから四発目連続ヒットにならなくなった。 空中ヒット新壁貼り付き(多分ダメージ変更)

■空中コンボ関係
平行K>P>6KPK リオンにも入る。
2_3P+K(CH)>46K+G>P>P+K アオイ・アイリーン・パイは、P+Kでバウンドしない事がある。
2_3P+K(CH)>64PP>6KP4K 最後まで繋がる中量級キャラが大分減った。(ゴウは入りました。)
(対鷹)2_3P+K(CH)>6KPK 入らなくなってました。2_3P+K(CH)>46K+G>9KKで代用。
66KP>P>2_3P+K>2P>9KK 八の字なら9KKまで殆ど繋がる 平行は、2P>2_5Kにするか、頑張って消費P>KKを入れる。
(対鷹)66KP>6KPK 入らなくなってました。
2K+G(CH)>2P>2_3P+K>9KK 軽いキャラ
6K+G>Por2P(各消費ありなし)>6KPK Por2P(各消費ありなし)は、キャラによって異なる エルだとP(消費なし)
6K+G>Por2P(各消費ありなし)>2_3P+K>9KK Por2P(各消費ありなし)は、キャラによって異なる
2_5K壁>2_3P+K>46K+G>P>46KK壁>66K+Gor6K+Gor66PK 軽いキャラに狙える



3K+Gは、もちろん使えるけど46K+Gと6K+Gも凄いw
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by mpai | 2009-04-28 01:17 | R情報

RバージョンB ロケテ

バージョンB見てきました。

●バージョンB変更点
■フレーム変更
6P+KP 発生17F→15F よろけない? 二発目壁ヒットでもよろけない
6K+G 発生20F→25F前後(予想) 前半背後判定、投げ相殺されないかも ボクタイK+Gと同じ技に変更(完全に別技)
6P+K+G 有利F 14F→11F以下 6Pはおろか3P+Kor2Pすらゲージが繋がらない、とりあえず9KK安定?

■ダメージ変更
P+G ダメージ40→35(予想) 受身可
46KK 46P+K>46KK>壁で→新壁貼り付け(多分ダメージ変更)

■その他
3K+G 発生は多分変わらず17F ノーマルで以前のカウンターヒットと同じ浮き ガード時-14F以上(エルP+KPP確反で食らいました)
背後K ヒット時3K+Gと同じ浮き
44KK 二発目ヒットで側面向かせ
66KP 二発目カウンターヒットで浮き→コンボへ
66K+G ヒット時ダウンしなくなった
46K+G ガード時 P+K・背後9Kをガードさせた時の様なよろめくモーションへ変更 不利フレーム減少?

■コンボ関係
3K+G>3PPPK 3PPの二発目の判定が強くなっているようで近距離ならほぼ安定
46P+K>3PP6P 軽量級でも入らない 3PP6Pの二、三発目の発生が多分遅くなってる
K>P>2_3P+K サラ、ベネ入らない→平行K>P>6KPK 八の字K>P>6KP4Kで代用
K ウルフ14Fまで入るK>9KK等 ジェフは、変わらず13Fまで 八の字K>PPKK K>PP4PKが入るように
2_3P+K(CH)>46K+G>P>P+K リオンも入る アイリーンでP+Kスカり(たまたまかも)
66KP>P>2_3P+K>2P>9KK 2Pで間合いが離れて9KKがスカる時がある
66PK>3P+K 平行バウンドヒット 66PK>9KK等より受身取り難いかも
(対鷹嵐)1KK>PK 入らなくなってました。 
2_5K壁張り付け>2_3P+K>46K+G~ 中量級でも46K+Gでバウンドしない事が時々ある。46K+Gが少しでも遅れると入らない。

パイ強いwというか3K+Gが強すぎです。
立ちでもしゃがみでも当たれば3割なのでそこら辺のヒザより使いやすいです。
まあスカし性能のないシュンの8Kだと思えばそこまで強くもないのかもしれないですが。
これで確定反撃では最強キャラですかね。投げに対して6K+Gが狙えれば逆二でも使えそうです。
問題はさらに弱体化した投げですね~、ガード固い相手をどう切り崩していくか・・・
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by mpai | 2009-04-25 03:33 | R情報

側面から実質連続ヒットになる技

久々です。
バージョンアップも近そうなんで側面のとかは、バージョンアップ後に使えるネタか微妙ですがw

●側面から実質連続ヒットになる技
側面ヒット後は3F間ガードor避け不能らしいのでゲージが繋がってなくても一部の技が連続ヒットするみたいです。
例:9K(CH)>3P+Kの場合 9K(CH)+6→側面ボーナス+3→ガードor避け不能時間+3=12Fまでの技が連続ヒット

・P(CH)or9K(CH)or2_4P(CH)>3P+K
・3PK2(CH)>9KK

*6P(CH)>3P+Kは、6P(CH)の段階で間合いが離れる為まず繋がらない。
*アオイ等は、当身される危険があります。


●今更ながらに気づいた事
ボクタイPのダメージが、無印ダメージ8→Rダメージ12へ変わってるのに2月位に気が付きました。w
PKヒット→ボクタイPは、12F立ちPと2Pにダメ差で勝てるので11FP以外のキャラならある程度ローリスクで済みます。
ただボクタイPは、判定が高いので潜り込む技を使われると危険です。
リオンだとPKヒット→ボクタイに8P+K出されるとボクタイP潜ってくるのでボクタイ以降時点で詰みます。


●リングアウト狙いの投げ
Rからは62P+G>3P+Kでリングアウトが狙えるので42P+Gの投げ抜け落としが狙えるかも。
・6方向の投げ(6P+Gor46P+G)
・2方向の投げ(62P+G>3P+K)
・2方向の投げ抜け(42P+Gを投げ抜けされると抜けた側が後に下がる)
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by mpai | 2009-04-19 23:12 | R情報

64P+G~ガード不能技

しぶぱいさんのコメントで64P+Gから66K・3Kが相手立ちGに対してヒットするとの情報を頂いたので、検証しました。(情報提供有難う御座います。)

■64P+G~相手立ちGに対してヒットする発生15F以上の技(背後ヒット)
3K・2_5P+K・66K・6P(1F消費)
■64P+G~相手立ちGに対してガードされる発生15F以上の技
66P(1F消費)・44K・6K・2_5K・7K+G・2_3P+K・4K・466P+K・46K・6K+G・66K+G

ヒットする技は
・相手立ちGの場合、側面ヒットではなく背後ヒットになる
・ガードされる技に比べて発生が速い訳ではない
・モーションを見る限り振り向き動作を行っている様に見えない
・無印ではガードされる
・64P+G~相手立ちGに対してヒットする技を3P+Gor46P+G~相手立ちGに対して試したがガードされた

↑の事からシステム上ヒットするのではなく例外的にヒットすると思われます。

64P+G~相手しゃがみGに対しては、背後しゃがみヒットします。


●相手回避方法
・3K ほぼ回避不能だと思います。回避方法があるとすればARMか歩きで1F消費した後Gボタンを押した場合振り向くかもしれませんが、目押しで1Fしかないので相当厳しいと思います。
・66K 各種しゃがみorしゃがみ状態の打撃等で回避可能、3Kのところに書いた目押し回避が出来るかは不明
・2_5P+K パイと逆方向にしゃがみダッシュでスカせます。ダッシュでスカせるかは未確認。後2or8でもスカるかも。3Kのところに書いた目押し回避が出来るかは不明


●実戦での選択肢
・9KK 安定でダメージを稼ぐ場合
・避けキャン投げ 打撃以外に有効
・66K しゃがみ状態以外に有効
・3K 立ちヒットは、3KPに繋いで、しゃがみヒット(ガードハーフにならないのがでかい)狙い。相手2Gなら背後よろけ。
・2_5P+K 立ち・しゃがみGは、背後ヒットなのでコンボ


◆背後ヒット時のコンボ
パイ・アオイ?・アイリーン?
2_5P+K(立ち背後ヒット)>背後PP4PKK
中量級まで?
2_5P+K(背後ヒット)>背後PP>66PKor9KK
全キャラ?
2_5P+K(背後ヒット)>背後PPKK

軽量級?・一部中量級?
66KP(背後ヒット)>64PP>PK
中量級まで?
66KP(背後ヒット)>P>2P>66PKor9KK
鷹嵐以外?
66KP(背後ヒット)>P>66PKor9KK
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by mpai | 2008-12-12 01:22 | R情報

システム関係の細かい変更点等

(訂正)■避けキャンセル投げ抜けの所ですけど、DM(失敗避け)の後G押しながらキャンセル行動(66等)しても避けキャンセルにならないですね。
失礼しました。


たまには更新を・・・

■Rと無印のシステム関係の細かい変更点
・ジャスト受身可能なタイミングのコンボでもバウンド補正を受ける。
(受身が早すぎた時のダメアップがあるかは不明)
・うつ伏せ状態で浮いた時も着地間際の浮き直しが適用される様になった。
・うつ伏せ状態で浮いた時もジャスト受身のみ可能なタイミングのコンボがある。
・壁よろけ時無印だとよろけ中しばらくしゃがみ状態だったが、Rだとよろけ中は、立ち状態っぽい。
(壁よろけ→2_5K壁貼り付け等が出来るのはそのせいかなと)
・多分壁やられからガードのみ可能な時間が、短くなってる。

■避けキャンセル投げ抜け
この間のアルカディアに載っていた避けキャンセル投げ抜け
多分あれは、避けキャンG+簡易抜け(ゆとり抜け)の事だと思うんですが、
G押しっぱなしからP押しじゃないと簡易抜けって出来ないんですかね?

アルカだと①DM→②66等でキャンセル③G→④G押しっぱでP入力
で、「Pのタイミングしだいで技が出ちゃうんで実戦投入が難しい」みたいな話だったと思うんですが、
P+GやP等を押しっぱなしにしておくとボタンを押してないのと同じ扱いになるようなので
①開幕始まる前からP押しっぱなし→②P押したままDM→③P押したまま66等でキャンセル→④P押したままG
①2_3P+Kガードされる→②2_3P+Kの硬直中に先行入力がきくより前にP+Gだけ押して押しっぱなし→③P+G押したままDM→④66等でキャンセル→⑤G押したままPを離してすぐ押しなおす
↑みたいな事が、出来るかな~とか思ってたんですけど、やっぱり無理かなー・・・

■敵壁背後時に46P+GからPor2_5K
・相手が単なる立ちGの場合Pが側面ヒット、そのまま壁に当たれば壁よろけになる。
壁との距離によってPP、PPP、PK等切り替える。
連続技の最後の技が側面で壁に当たれば壁よろけ。
・2_5Kは、46P+Gから避けられる事はない。
単なる立ちGの場合正面ガードになるか側面ガードになるかは、不明。
・2_5Kは正面G時に屈伸が可能な様なので多分-5F以下、
ダメージ25なので側面ガード時+5Fされるとすると五分もしくは、+になると思われます。
・五分状況だと3P+Kが12FのPに負けずに最速避けも出ないので使えそう。
(有利だったら避けられちゃいますが)

ネタ
・空中コンボ6KP4K→半回転ふっとび時にダッシュ44P→背後2K・背後2P+KP+G等で受身攻め多分可能。
・466P+Kを相手の起き蹴りにめり込ませて潰すと側面崩れが狙える。
但し起き蹴りを出してないと突き抜けて背後向きで不利な状況になる。
・青パイの書いてた46P+K>3PP6Pをある程度壁に近い位置から入れるとすぐに壁コンボにもっていける(46P+K>3PP6P→壁>6P+KP等)
真後ろ壁のステージだと凄い使える。
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by mpai | 2008-10-30 01:54 | R情報

ジャスト受身可能コンボ

アキラがきついなぁ・・・

◆ジャスト受身可能なコンボです。

[両足]パイ・アオイ・アイリーン
K(NH)>2_3P+K(ジャスト受身可能)>P>P+K>ダッシュ2P>9K+GK
*Pの部分があまり安定しません。Pの部分は基本的には6_Pの方が安定しますが、その場Pの方が入る場合もありました。近距離八の字だと入りやすい・・・かな。

[両足]ベネッサ
K(NH)>2_3P+K(ジャスト受身可能)>6_P(ジャスト受身可能)>P+K>P>9K+GK
*上の三キャラよりは、安定します。サラはP+Kで浮きなおしません。

[平行]ウルフ
2_3P+K(CH)>K>2P(ジャスト受身可能)>336_P(1F消費6_P)>9K+GK

◆キャラ別対策
シュン 66P+K>背向け横寝

ガードしたら回復メイショウホ、8K>66P+K等コンボに組み込まれたら受身とってメイショウホ。
メイショウホは、すぐ背後向きになるので、キャッチ投げは食らう事が無くリーチの短い技はスカす事ができる。
潰される選択肢もあるかもしれませんが、とりあえず使えそうです。

アオイ(無印での確認です。Rでは未確認です。) 背後向き(パイが3P+G等決めた時)>流葉(8or2P+K+G)

①安定で10~のダメージを取る
1Kを出す。ノーマルヒットだったら止める。流葉orカウンターだったら1KKにつなげる。

②流葉一点読み
Pを出す。流葉だったらPがスカるのでKを出す。Kは流葉中に側面ヒットするのでコンボへ。
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by mpai | 2008-09-10 22:38 | R情報