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パイ ファジーポイント

a:屈伸 b:しゃがみD c:しゃがみBD d:バックダッシュ(BD)避けキャンセル

9K+Gガード b 反応が間に合わない時はa
6Pガード c・d 反応が間に合わない時はa
6PKヒット c・d
3Kガード b
3KPヒット c・d

しゃがみDは、屈伸よりファジーのタイミングが1フレ楽な為。
しゃがみBDは、下P等をスカすのが目的です。
BD避けが入っているのは、間合いが離れてる場合は、その場からの投げがBDでスカせるからです。


~FTのデータからファジー可能かもな状況(フレームはFTの物)~

4Kヒット -2F
66Pヒット -3F
3KPガード -4F
64Pガード -4F
44KKガード -4F
46K+Gガード -4F
2_4Pガード -5F
66Kガード -5F
2Kヒット -5F
迷ショウ歩中K+GPガード -5F
4Kガード -6F
背後2P+K -6F

~新技でなんとなくファジー出来そうな状況~

PP4PKヒット
PP4PKガード
6Kガード
6KPヒット
6KPガード
66KPヒット


-6Fの技は出来たら良いなって事で。
66Kからもしファジー出来たら胡散臭いなぁw
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by mpai | 2006-09-27 23:49 | その他(攻略)

小ネタ 2

避けキャンセル打撃で自動的に遅らせ打撃になる。
最速の避けキャンセルが9フレ以上かかってそうなので確反のない技をガードした時等に8566K等入力しておくと自動的に遅らせ打撃になってくれるっぽいです。
難しいけどマスターしたい。

PPP4Kが背後ヒットで全部繋がる。
背後でPがヒットしたらP(ディレイ)P(僅かにディレイ)P(最速)4Kと入力すると全て繋がります。
(4K部分が振り向いてもガードが間に合わない。)
軽いキャラ(判定が薄いキャラ)ほどディレイのかけ幅が長く必要です。
実はかなり前のバージョンだと64P+Gや3P+GからPが確定だったため全弾繋がってました。
現在はあまり意味ないですね。
一応使い所としては、リング際で投げ等で後ろ取ったらとりあえずPを出して背後ヒットしてる様だったら繋げればそのままリングアウトを狙えます。

壁際でOMすると、凄い避ける時がある。

PPで足位置変更。
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by mpai | 2006-09-27 23:38 | ネタ

その他雑記

日曜は、青パイと対戦。VF4では、なんだかんだで会話しかしてなくて対戦は、おそらくしてないのでVF3以来の対戦。
まぁ当然負けまくりなわけですがwやり込んでるパイ使いとの同キャラ戦は、相手の意図や狙いが伝わって来るのでやってて楽しいですねー。
でも色々と駄目だったなぁ、対応が分からない所はかなり適当になっちゃってたし、コンボはバージョンAなんで途中まで入れて「あっこれ入んないんだった」と思ってえらい安いコンボになったり・・・
うーん、同キャラ攻略やらないと駄目っぽいです。
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by mpai | 2006-09-27 01:10 | その他

7K+G

-訂正-
*7K+Gは青パイの実験だと15Fで発生らしいです。

7K+Gは壁で貼り付く技なので特に壁際は使えるかも、昨日CPU相手に壁コンボ試したら

ウルフ
7K+G(CH)>P+K>P>P+K>PPKK(壁HIT)>2_5K

入りました。減りすぎ・・・
でも相当条件揃わないとこのコンボは入らないみたいですね。

7K+G>P+K>PPKK
だったら張り付きさえすればかなり入るみたいです。


ちょっと妄想↓。
通常の7K+Gとは技が違いますが、背後7K+Gが背後投げを狙われた時に使えるかもしれません。
パイの3P+Gや影の6P+Gから背後投げを狙われた時に7K+Gを出せは背後向きのまま技が出るので相殺されない・・・はず、背後7K+Gが当たればコンボが狙えるのでリターンは相当高いです。当然リスクも上がるけどw
ただ問題がありまして発生が、FTのままだと背後7K+Gの発生が27F。
投げのトータルフレームが36F(だったかと・・・)。
なのでかなり有利な状況から背後投げを狙われると投げが失敗した後にガードが間に合うかもしれません。
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by mpai | 2006-09-23 12:42 | その他(攻略)

バージョンA

バージョンAやってみました。

言われてた様に空中コンボでの2_6Pと3PK2が変更してました。

◆3PK2◆
3PK2に関しては、キャンセル自体はできますが、キャンセル後に一定時間硬直する時間があります。
ちょっとやった感じだとカウンターヒットは、少し有利、ノーマルヒットは、不利なようです。
この調整は文句なしです。
元々バグっぽい技だったので、そこそこ使える技のまま変更してくれたのは、かなり嬉しい。
ただ出来ればその分最速キャンセル簡単にしてほしかったなぁと思ったりも・・・w
これで、ガード時に肘クラスの中段が確定じゃなければまだまだ使えそうです。

◆2_6P◆
2_6Pに関しては、空中で当てると1~2F位硬化が伸びてるかもしれません。
何でかと言うと、ジェフ相手に
Rev1 2_6P(CH)>2_6P>66P(1F消費なし)K
     2_6P(CH)>2_6P>2P(1Fわざと消費浮かせ直し)>PK

VerAだと上のコンボが両方(66Por2P部分)当たりません。
かわりに

VerA 2_6P(CH)>2_6P>2P(普通の2P浮かせ直し)>PK
が入るため1~2F(多分2F)伸びていると思われます。

2_6P自体の硬化が伸びてる可能性もありますが、2_6P>P>6KPK等のコンボの入り方に特に違和感を感じなかったんで、空中ヒット時のみの変更じゃないかなぁと勝手に推測、どっちかと言うとそうであって欲しい願望。
地上での2_6Pの硬化も伸びてるとすると2_6P2回で2F長くなってるようですから、1Fの硬化増ですね。(もちろん勝手な予想)

-訂正-
上では、空中ヒット時2F長くなってると書きましたが、実際には重量級は低めヒットで「浮かせ直す」タイミングが2Fあるようで1F間違ってました。
フレームで言うとRev1に比べてVerAは1F分コンボが入りづらくなってます。

●2_6P関連で入らなくなったコンボ●

女キャラ
2_6P>2_6P>2_6P>66PK
中量級の場合
2_6P>2_6P>6KP4K
パイ
K>P>2_6P>66PK

正確に言うと上のコンボも低めヒット時の浮かせ直しを使えば絶対入らない訳じゃないんですが、殆ど目押しのコンボになっちゃうので狙わない様にしたほうが良さそうです。

後、どうでもいい変更点でこの間小ネタで書いた
避け66P+Gと入力すると投げモーションが出ない時がある。
っていうのが、無くなってました。(何度やってもモーションが出る)
他は、P+Kの空中ヒット時の音が違うとかその位しか気づきませんでした。

◆その他◆
後変更されそうで怖いところで言うと、66KPは変わらず(背後投げからも確定、ダメージも一緒のようです)。
6P+K+G>6Pよろけも確定のままみたいです。
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by mpai | 2006-09-22 00:51 | その他(攻略)

小ネタ色々

5での細かいネタです。

避け66P+Gと入力すると投げモーションが出ない時がある。
多分最速避けキャンセルで66とP+Gが完全に同時押しだと出ないっぽい。
避け投げ抜けでちょっと使えるかも。

背後Kが横転受身に完全に被るタイミングがある。
FTでのアキラの46P+Kやレイのセンシッポみたいに避けれない(ガードのみ可能)タイミングで被せられる。
前バージョン(REV1の前)での確認。

アイリーンがダウン状態から横転した時にダッシュしまくる(666666・・・)と起き蹴りをスカシたり横を取ったりできる。

最速避けキャン>投げとやるとCHや技G時に大抵0フレ投げになる。
64P+G(3P+Gでも可、意味ないけど・・・)の後に入力すると丁度いいタイミングで0フレになる。
ただし方向によって横投げなる時がある。(もちろん確定じゃないですよ)
もしかすると11F以下の確反に投げが入るかも、仮に入ったとしても64P+Gの後に投げが入ってることを考えるとせいぜい10Fか11Fの返しがいい所かなぁ。

ハーフフェンスステージ壁際で66KPを当てるとリングアウトがかなり狙える。

壁ヒットの後、ジャッキーの66Kっぽく2_5Kで拾える。
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by mpai | 2006-09-18 01:07 | ネタ

訂正2

さっきFTのフレームみたら44Kは15Fでしたね。
怪しいんで14か15Fって事にしておきます。(かなりいい加減)

2_6P>P+K>P>P+K>9K+GKのコンボですが、ブラッドが八の字でも入りました。レイ・サラ辺りも入るかもしれません。

訂正するのは、細かいの挙げて行くときりが無さそうなんで大きい間違い以外は、今度から勝手に変えさせて頂きます。
ご容赦下さい。
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by mpai | 2006-09-17 13:42 | その他

3PKレバー2の応用 KPKレバー2

3PKレバー2が強い事とKPのKとPの間のディレイ時間がFTに比べ結構伸びた事によってKがFTと比べかなり使い易いです。

例えば開幕にKを入力して置いて相手が打撃や投げを出してきたらKで止めてヒットしてる様だったらコンボを狙う。
ガードやバックダッシュで下がられた時はKPKレバー2にすればかなりリスクを押さえられる。

ただディレイをかけるとKとPの間の隙がかなりできるので、そこにバックダッシュ入れ込み打撃をやられると食らう場合があるので危険です。
その場合はKKでカウンター(キャラによってコンボへ)が狙える。

42P+Gの後も回復具合を見ながら使うと割と使えます。

本当はKがヒットしたかどうか確認してPに繋げられればベストなんですけどねー。
多分人間性能高い人なら可能なレベルかと思います。
私には、無理です。
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by mpai | 2006-09-17 00:38 | ネタ

パイ 発生関連

自分で勝手に解釈してる技の発生関係のフレームデータです。
はっきり数字書いてあるんで検証等行ったと思うかも知れませんが、まったく行ってません。
CPU戦or対戦での返しの入り具合、コンボの拾い具合、46P+KCHからの連続ヒットの有無、投げ(64P+G、3P+G等)からのつながり具合、等から勝手に推測した物です。信憑性は微妙ですが、乗っけちゃいます。
間違ってたらごめんなさい。

-FTから殆ど変わってない技-

2P 12F
6P 14F
1K,2_K 14F
9K+G 14F
66P 14F
K 14F
44K 14Fか15F
2_5P+K 16F
2_4k 16Fか17F
3K 16F
2_6P 16F
7K+G 15F
4K 17F
46K 18F


-FTから変更があったっぽい技-

P 10F
66K 17F
4K+G 19F?

-まだ分からない技-
1K+G 19F以上
3P 19F以上

-新技-

6K 16F
2_5K 15F
44P 16F以下

-投げ後のフレーム-

46P+G +5F~+7F位
64P+G +9F
3P+G +9F
6P+K+G +14F

-CH後の有利フレーム-

P+K(CH) +12F(間合いによって+12F~+14F)
46P+K(CH) +17F

以上(以下)となっているものは、書いてあるフレーム以上(以下)であると言う事しかわかってません。それすらも怪しいですが・・・

P+Kは、CHだとPはもちろん入るんですが、2Pや下段投げも確定で入ります。ある程度離れた間合いで+13F(1F消費の2P確)当たるか当たらないかの間合いから当てると+14F(6PやKもあたります)。
Kからコンボが入れば強引にでも狙っていこうと思ってたんですが、浮きがかなり低いです。
たぶん内部的にしゃがみ状態なんでしょうね。おしかったなぁ。
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by mpai | 2006-09-15 19:43 | その他(攻略)

訂正

パイコンボ 2_6P始動の所の↓の部分間違ってました。

2_6P>P+K>P>P+KのP+K部分の後は実際には20フレ前後の技まで拾えます(1フレ消費させた1K+Gや3Pが空中ヒットする為)

実際には17~18フレ位までです。
2_6P>P+Kの後に1フレ消費させた1K+Gや3Pが空中ヒットしたんで勘違いしてたみたいです。
2_6P>P+K>P>P+Kの後だと4kや46Kがギリギリみたいです。

もう訂正済みです。
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by mpai | 2006-09-14 20:53 | コンボ