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パイコンボ 66P+K始動

66P+Kカウンター時のコンボです。
ダメージ計算はFTです。(自信なし)

中量級まで。2_6Pは殆どの場合最速で大丈夫です。2PorPの部分で低めにヒットさせ浮かせ直し。八の字だと2_6Pのタイミングを変えないといけない場合や2_6Pが当たらないキャラがいるかも。今現在確認してるキャラ↓
アイリーン 1F消費2P
エル・影・シュン・ゴウ・ベネ 2P
レイ・ブラ 1F消費P
アキラ P?
66P+K>2_6P>2PorP>PK 30+10+7or8+6+9=62or63
66P+K>2_6P>2PorP>66PK 30+10+7or8+12+7=66or67
66P+K>2_6P>2PorP>9K+GK 30+10+7or8+10+10=67or68

中量級まで
66P+K>2_6P>PK 30+10+8+12=60

全キャラ、重量級は最速(66P1F消費なし)で
66P+K>少しダッシュ>2P>66PK 30+4+16+9=59
66P+K>少しダッシュ>2P>9K+GK 30+4+13+13=60

全キャラ
66P+K>少ししゃがみD>6KP4K 30+9+8+12=59

中量級まで。2_6P部分は基本的には目押しで低めに当て浮かせ直し、2Pのタイミングによっては最速や1F消費後の2_6Pで浮かせ直し可能。
66P+K>少しダッシュ>2P>2_6P>PK 30+4+16+6+9=65
66P+K>少しダッシュ>2P>2_6P>66PK 30+4+16+12+7=69
66P+K>少しダッシュ>2P>2_6P>9K+GK 30+4+16+10+10=70


仆腿移行時
中量級まで?基本は正位置用。軽量級は両足?
66P+K>仆腿移行>仆腿中P(通常状態に戻す)>66PK 30+10+12=52

軽量級(バウンド)
66P+K>仆腿移行>仆腿中P+K>2P>66PK 30+10+7+12+7=66
66P+K>仆腿移行>仆腿中P+K>2P>9K+GK 30+10+7+10+10=67

全キャラ
66P+K>仆腿移行>仆腿中K 30+11=41
66P+K>仆腿移行>仆腿中P+K 30+10=40
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by mpai | 2006-10-29 21:57 | コンボ

パイコンボ 6K+G始動

6K+G始動のコンボです。(受身を取られなかった場合のコンボ)
ダメージ計算はFTでの計算です。
6K+G>P~のコンボはPを2Pにした方が浮きが高いです。(フレームで言うと1F分位地面に落ちるのが遅い)
ただ6K+G>2P>P+KだとP+Kを669P+K等で1F消費して入力しないと出ないので結局変わらない。

*6K+G>P>P+K~に関して↓
◆Pは、レバー入れ(6_P)じゃないとP+Kがスカる場合が多い。
◆CH時にP+Kで浮き直さないキャラ:ジェフ・アキラ・ウルフ八の字(浮く時もある)
◆ノーマル・硬化H時にP+Kで浮き直さないキャラ:ジェフ・アキラ・ウルフ八の字(浮く時もある)・レイ・リオン・シュン・アイリーン
◆9K+GKの二発目がスカるキャラ(角度・間合い・壁との距離で当たる時もある):ベネ正位置・アオイ・アイリーン・パイ八の字(正位置も時々スカる)・ウルフ

6K+G>P>P+K>9K+GK 20+9+5+11+8+8=61
6K+G>P>P+K>PK 20+9+5+11+4+7=56

ウルフ用
6K+G>P>P+K>PP4P 20+9+5+11+4+3+4=56


全キャラ?
6K+G>6KP4K 20+9+9+6+9=53
6K+G>P>66PK 20+9+5+12+7=53
6K+G>P>9K+GK 20+9+5+10+10=54
6K+G>2P>4K+G 20+9+4+16~22=49~55

ジェフは2回目の6K+Gの1発目の段階でバウンド。中量級まで?2回目の6K+Gも受身可
2回目の6K+Gで受身を取られなければ2_5Kや3Pでダウン攻撃等が狙える
6K+G>P>6K+G 20+9+5+12+5=52
6K+G>2P>6K+G 20+9+4+12+5=51


6K+GがしゃがみGにヒットした場合。↓
キャラは不明、入るとしても中量級まで。八の字の方が入りやすい
6K+G>46KK
全キャラ?
6K+G>2_5K
全キャラ
6K+G>3P(ダウン攻撃)
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by mpai | 2006-10-28 20:30 | コンボ

背後投げ~のコンボ爺用・ネタ

背後投げからの対シュン用コンボ

K>P>P>66PK 20+8+8+12+7=55

K>P>6KP4K 20+8+14+6+9=57

背後投げK+G>2P>66P(消費なし)K 30+4+16+9=59

背後投げK+G>2P>9K+GK 30+4+13+13=60


小ネタ
3P+G→投げですが、振り向き攻撃が立ち状態の上中段しかないジェフ戦はバンバン出して良さそうです。(ジェフ側はノーガードを選択する以外は、相殺か、投げを食らうか、ジャンプ攻撃で逃げるしか選択肢が無い。)
他ブラッドも良いかもしれません。
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by mpai | 2006-10-25 21:20 | コンボ

背後投げ~バグ?

背後投げからの怪しい事


その1
背後投げの後、確定の間にダウンする技(K・4K+G・6K+G・66K+G等)を当てると「うつ伏せ頭手前」で浮く。


その2
背後投げ中K+Gが簡単に出る時と出ない時があるので色々試してたんですが、どうやら0フレの背後投げ(立ち投げ)を入れると出しやすいようです。
0フレ投げからならK+Gを連打してるだけで簡単に出ます。
ただ遅い方の投げ(12Fの方)で何度(20~30回位)も試したけど、
一回も成功しないんですが・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

きっと入力タイミングが難しいんですよね・・・VF.NETの技表に載ってる技が、出ない何て事はないですよね!SEGAさん・・・
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by mpai | 2006-10-23 20:08 | ネタ

パイコンボ 1P始動

1Pからのコンボです。
一応Ver.Aで入ると思われるものです。
計算はFT

軽量級ノーマル・カウンター
1P>6KPK 16CH24+14+8+20=58CH66

軽量級ノーマル(ベネ・サラヒット時正位置は、入らない事確認。)・軽量級カウンター(ベネヒット時八の字のみ、サラも?)
1P>P>2_6P>66PK 16CH24+8+16+12+7=59CH67

中量級ノーマル・カウンター
1P>6KP4K 16CH24+14+8+12=50CH58
1P>P>6KP4K 16CH24+8+14+6+9=53CH61

中量級カウンター
1P>6KPK CH24+14+8+20=66

重量級ノーマル・カウンター
1P>6KP4K 16CH24+14+8+12=50CH58
1P>P>66PK 16CH24+8+16+9=49CH57

1Pは、基本的に不利な時に打撃をスカして使うので大抵硬化カウンターでヒットしますが、時々連続技の間に当たってカウンターを取ることがあります。
なので一応ノーマルとカウンター両方書いてみました。
連続技の間に刺さった時は、確認が取りにくいので6KかPを取り合えず当ててからコンボを切り替えると安定しやすそうです。


-実戦で使えるかわからないけどダメージはデカイコンボ-

エル、ノーマル(CPU42P+G>1Pで実験)
1P>2_6P>2P>9K+GK 16+16+7+10+10=59
1P>2_6P>2P>66PK 16+16+7+12+7=58

レイ、ノーマル(CPU42P+G>1Pで実験)
1P>2_6P>P>9K+GK 16+16+8+10+10=60
1P>2_6P>P>66PK 16+16+8+12+7=59

ブラッド、ノーマル(CPU42P+G>1Pで実験)
1P>2_6P>669P+K+G(1F消費P)>G>PK 16+16+8+6+9=55


硬化で入るかも、間合いで入るかも確認してません。
CPU相手に42P+G>1Pから入っただけなので対戦で使えるかはわかりません。
足位置はヒット時八の字(正位置始動)です。
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by mpai | 2006-10-21 02:21 | コンボ

パイコンボ 2_6P始動その2

Ver.Aでも入る2_6P始動コンボ、ダメージ重視のみ
前のと重複するんで、そのうち一緒にしてまとめます。

[両足]軽量級・レイ・ブラッド・ジャッキー・ラウ[正位置のみ]リオン
2_6P>P+K>P>P+K>9K+GK 30+14+8+11+8+8=79

[八の字2_6P至近距離CH時]ブラッド・ジャッキー(ラウ未確認、それ以外のキャラは入らない)
2_6P>P+K>P>P+K>6_PPKK 30+14+8+11+4+3+2+4=76

軽量級・中量級(6K部分低め浮かせ直し)確認が取れてるキャラ[消費なし]レイ・ブラッド・シュン[消費あり]エル[入らないキャラ]アキラ
2_6P>2_6P>6KP4K
2_6P>2_6P>6K(1F消費11or33)P4K 30+16+14+6+9=75

軽量級・中量級までアキラは必ずレバー入れ(6_P)で
2_6P>6_P>6KPK 30+8+14+6+16=74

軽量級・中量級
2_6P>P>2_6P>66PK 30+8+16+12+7=73

全キャラ
2_6P>6KPK 30+14+8+20=72
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by mpai | 2006-10-21 00:21 | コンボ

Ver.A変更点

バージョンAの変更点でわかってるのだけまとめ
情報元は毎月月末に出るアノ本とか別のゲーム雑誌・公式の技表・自分でプレイした感じ等等です。

66KP・3PP6P・KK ガード時不利増加
2_6P 空中ヒット時浮き直し減少
3PK2 硬直増加
46K+G・7K6K ダメージ30→25 ダメージ減に伴い浮きが低い?
6P+G 壁正面(相手壁背)の壁投げ(6P+Gからコンボ)が出来なくなった
背後投げ ダメージ10→0 アングル変更
仆腿中K+G ジャンプ判定に変更 ガード時の不利減少?
46P+K ヒット時の有利減少?
6P ?
1K ?

2_6Pはアノ本によると通常の空中ヒット時にコンボに組み込むと浮き直しが低くなってるみたいですね。ただ低めヒットで浮かせ直した時(ベネでK>P>2_6P>PKとか)や66P+K(CH)>2_6P>PKのような時は適用されない気がします。
-訂正-
↑色々やって見たら低めで浮かせ直してもコンボ入りづらくなってました。
1Kは、発生が伸びてるような気がしないでもないけど気のせいかなぁ?仮に伸びてても1Fとかだと思いますけど。
6Pは何ですかね?

-ドウでもいい変更-
63214P+G アングル変更
2P+K+G アングル変更
P+K 空中ヒット時の音変更
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by mpai | 2006-10-17 21:52

パイコンボ 66PK横ヒット

コンボと言うか小ネタです。

背側からのみ
中量級まで?レバー入れ(6_P)よりその場からのPの方が入りやすいです。
66P横カウンター(青ヒット)K>PP4PK
66P横カウンター(青ヒット)K>PPKK

基本的に横取ったら3Kでいいと思うんですが、3Kより発生が速いので使い所はあるんじゃないかと、成功避けの後とか狙えるかも。
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by mpai | 2006-10-09 17:20 | コンボ

実験1

5なって初めて実験して来ました。

●ファジーを行うのに何Fかかってるのか。●

パイvsパイで実験
3K(16F)をガードされる>P(10F) に対して3K(16F)を出して3Kが勝つので6F以上の不利
3K(16F)をガードされる>2P(12F) に対して46K(18F)を出して46Kが勝つのでで6F以上の不利
3K(16F)をガードされる>P(10F) に対して46K(18F)を出してPが勝つのでで7F以下の不利
3K(16F)をガードされる>669P+K+G(1F消費P11F) に対して46K(18F)を出してPが勝つので6Fの不利

*46Kが18Fかどうかは、予想ですが多分合ってると思います。
*669P+K+Gの入力が成功してるかが問題だけど4、5回試して毎回勝ったので多分大丈夫かと・・・。

3Kガード(-6F)>しゃがみD に対してP+G投げ(12F)がスカせるので↓
しゃがみD=5F以下、多分5F(6F目でしゃがみ状態)
3Kガード(-6F)>屈伸、しゃがみBD に対してP+G投げ(12F)がスカせないので↓
屈伸、しゃがみBD=6F以上
3Kガード(-6F)>屈伸 に対して33から2_6P+G投げ(1F消費投げ13F)がスカせるので↓
屈伸=6F(7F目でしゃがみ状態)
3Kガード(-6F)>しゃがみBD に対して33から2_6P+G投げ(13F)がスカせないので↓
しゃがみBD=7F以上、多分7F(8F目でしゃがみ状態)



■失敗避けキャンセルのフレーム検証■

パイvsレイで実験
9K+G(レイ)ガード→2P、投げ確定 33P+K+G(1F消費2P)・33から2_6P+G(1F消費投げ)非確定→9K+G(-12F)
9K+G(レイ)ガード に対して853236P+G(2_6P+G)・8544P+G(4P+G)が確定。
合わせて10回前後で7,8回成功残りは入力ミスだと思います。
なので失敗避けキャンセルは12F以下確認

パイvsパイで実験
9K+G(パイ)ガード>屈伸 に対してP+G投げは、スカル
9K+G(パイ)ガード>屈伸 に対して853236P+G(2_6P+G)・8544P+G(4P+G)は、スカせない。
P+G投げ(12F)未満で避けキャンセルされてる事になるので失敗避けキャンセルは11F以下の可能性が高い
成功率は6割位、9K+Gの硬直が短いので入力ミスが多くなったんだと思います。
避けモーションが一瞬見えてから投げが入るので避け入力をミスって単なる遅らせの0F投げで入ってる事はないと思います。

3P+Gの後避けキャンセル投げで無効時間の後に投げが入ってる事から10F以上かかってる可能性が高い

実験結果
1:技の硬化差
3Kガード-6 9K+Gガード-5以下(多分-5) レイの9K+Gガード-12

2:しゃがみ状態になるまでの時間
しゃがみD5F以下(多分5F) 屈伸6F しゃがみBD7F以上(多分7F)

3:失敗避けキャンセルにかかっているフレーム
パイの失敗避けキャンセルは、33及び44でキャンセルした場合10F以上12F以下かかっている事がほぼ確認。
10~11Fの可能性が高い。
-11Fに投げを返せる可能性が高い。
(但し状況ごとに避けキャンセルのFが違ってくる可能性も有り得ないとは言えないので絶対とは言えない)

*実験で基にしてるフレームが間違ってる可能性・入力ミスも有り得るので実験結果が絶対合ってるとはいえません。
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by mpai | 2006-10-09 16:34 | その他(攻略)

パイ対策 技の使用頻度、逆二択

とりあえずパイを攻略する側で考えてみます。
ハイリスクorローリスクな状況から技の使用頻度の増減・二択時の選択肢
フレームは予想、ダメージは4の計算


●確反(立ち)●
66KP 発17F(18) 66KP>P>6KP4K ダメージ73
K  発14F K>P>6KP4K ダメージ57
投げ(ダメージ最大の投げ) 発12F 63214P+G ダメージ60
P 発10F PK ダメージ30 

●確反(しゃがみ)●
6K+G 発20F 6K+G(受身可)>P>P+K>9K+GKorPK ダメージ61or56(受身時ダメージ29)
2_5K 発15F ダメージ25+よろけ
9K+GK 発14F ダメージ39
下段投げ(ダメージ最大の投げ) 発12F 2P+K+G ダメージ45

◎上段(6PK・66PK・1KK等)をしゃがんでスカした際に入れる確反(カッコ内はダメージ)◎
投げ(60)・2_5K(25+よろけ)・9K+GK(39)
*66KP・6K+Gはちょっと実践レベルだと厳しいので除外


■立ちガードor避けに有効な技(カッコ内はダメージ)■
投げ(60)・2K+G(20)・1K+G(21)

■しゃがみガードに有効な技(カッコ内はダメージ)■
6K+G(29~40前後)・46KK(36)・2_5K(25+よろけ)・9K+GK(39)・下段投げ(45)
*46K+G・46P+K最大溜めは、発生が遅すぎなので除外

◆中段カウンター時に有効(ハイリターン)な技◆
2_6P 2_6P>P+K>P>P+K>9K+GK ダメージ79
P+K P+K>PK ダメージ57


~まとめ~
○確反から技の使用頻度を考える○
立ち状態の確反は、恐らくトップクラスと言うか最強と言えます。特にK確以上の状態は、かなり危険。
使用頻度を減らすべき技↓
9K+GK・66PK・PPKK・避け中P+K、起き蹴り中段(ディレイ、後転)

しゃがみ状態の確反は、-15F以下は、トップクラスの返しです。ですが、それ以上は、膝クラス所か20F以上でもろくな中段の返し技がありません。
使用頻度を減らすべき技↓
起き蹴り下段(ディレイ、後転)、削りの1K
使用頻度を増やすべき技↓
1K+G・2K+G

確反のない上段はしゃがまれても投げ抜け(G投げ抜け)がある程度出来ればそれほど痛い確反は食らわない。
使用頻度を増やすべき技↓
PK・K・66K・6PK・1KK・3KP


◇2択時の選択◇
格状態に有効な技を見ると投げと中段カウンター時のリスクが高いです。2択をかけられる時は、基本はしゃがみガードと避け投げ抜けの二択にする。
(*但し避け中P+Kや遅らせ打撃を使ってきたら→立ちガードや2P等を選択肢に加える)

受身時やファジー可能な時↓
そのまましゃがみガードしっぱなしor避け投げ抜けの二択

基本的にはやるべきじゃない二択↓
ガードor打撃の二択

ファジー不可な時は↓
第一選択肢:避け投げ抜け 第二選択肢:打撃(6K+G等)


*上に書いたのは、投げ抜け・投げ後の対応・6K+Gからの受身・よろけ回復等がある程度出来たうえでの状況。
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by mpai | 2006-10-07 16:42 | その他(攻略)