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66PKからの受身攻め

66PKからの受身攻めをまとめてみます。

◎66PKを横転受身された場合
PS3版
40F(重量級等)~44F(パイ等)有利
*PS3の設定だと受身判定開始すると同時に受身をとるっぽいのでこれが最大値と思われます。

ジャスト受身時の予測(完全に予測です)
37F(重量級等)~41F(パイ等)
*先行入力で受身を取られた場合大体3F空中判定が増えるのでジャスト受身だと完全に予測になりますが、37F(重量級等)~41F(パイ等)として考えてみます。


●66PKから先行入力で受身を取った場合66P・9K+G(Ver.Cから)・1Kで拾えるキャラ

66P(1F消費あり) [両足]パイ・ベネッサ
66P(1F消費なし) [両足]軽量級
9K+G・1K [両足]軽量級・カゲ

■確定じゃないので選択肢の一つです。ジャスト受身じゃなくても受身が取れるので少なくとも2F以上受身タイミングがあると思われます。
■66Pで拾えていたら66PKに繋げる。受身を取られたら66Pで止める。
ただし、66Pが受身取られると上のキャラの場合若干不利(予測だと消費なしの場合で-1~-3F)になります。たいして不利じゃないんですが、間合い的には0F投げの間合いに入っているのでもしかしたら0F投げを確定でくらうかもしれません。(実験してないんでわかりません)
■9K+Gは、上のキャラの場合受身を取られても若干有利(予測だと+3~+5)なので発生の早い技で割り込みを狙う。(ただ軸がずれるので技によってはスカるかも知れません)
9K+GK出し切りは、基本的にはカゲのみ、判断が遅れた時や66Pを1F消費なしで出すのが自信ない場合パイ・ベネ以外に狙っていく。


◆66PKヒット後に44Pから背後攻撃を狙う。

44Pの全体F→33F
66PKを横転受身した場合(予測)+37F~+44F
その差から(予測)+4F~+11F
となりここから背後攻撃での受身攻めが狙えます。

基本的には背後2P+KP+Gと背後2Kの二択です。

■背後2P+Kは、発生16Fなのでそうそうは割り込まれません、何ヶ月か使ってますが今の所割り込まれたことは無いです。(可能性としては、アキラでジャスト受身取られると危険かも)、ヒットすればダメ42でダウン、ガードされても-6Fでファジー可能なので受身攻めの中段としては、申し分ないです。
■背後2Kは、発生22Fなので重い中量級以上だと肘クラスに負ける(目押しで膝クラスにも)ので重いキャラに出す場合は、気を付ける。ガードされても-15Fなので確反が安いキャラには使って行きたいです。

取り合えずこの二択を基本にして、避けキャンをする人には振り向きの投げ、ローリスクに行きたい時は背後P+K、暴れ潰しに背後Kを狙っていく。
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by mpai | 2007-09-30 02:57 | その他

46P+K始動コンボとその他コンボ

バージョンCあんまりやってません。
アイテム関係は、結構いい感じだと思うんですけどねぇ。システムとか技の調整が全体的にイマイチな感じが・・・
出ると信じてEVOに期待してます。

なんだかんだでバーチャのネタ探しは、チマチマやってます。
なので最近調べたコンボ関連を載せてみます。

◆46P+K硬化CH・CHからのコンボです。
ダメージ計算は46P+Kを硬化CHとして、他の空中ヒット部分はPS3版のデータを元にして出してます。
2Pをダッシュ等で2F以上消費して試した物です。ダッシュ等で間合いを詰めなかった場合は、コンボが入らないかもしれません。又2Pのタイミングが遅すぎると入らなくなります。

[両足]軽量級・アキラorジャッキー以外の中量級[平行のみ]ジャッキー
46P+K>2P(2F以上消費後)>2_5P+K>PPKK 27+6+15+7+4+3+6=68

[両足]軽量級・中量級
46P+K>2P(2F以上消費後)>2_6P>66PK 27+6+15+12+7=67

[両足]全キャラ
46P+K>6KPK 27+13+7+19=66
46P+K>2P(2F以上消費後)>6KPK 27+6+13+5+15=66

*46P+K>2P>2_5P+K>PPKKは、中量級の重いキャラになってくるとかなり2Pのタイミングが難しくなります。ダメージはあまり変わらないので他で妥協した方がいいかもしれません。 
46P+K>2P>6KPKは、重いキャラになるとかなり受身タイミングがシビアに出来るっぽいです。


■他、最近PS3で見つけたコンボです。目押しのコンボは全キャラは試せてませんが、他はVer,Cでも確認を取ってます。

[平行]パイのみ(Ver.Cなら66PKを9K+GKに出来るかも)
2_6P(CH)>P+K>2_6P>66P(1F消費なし)K 30+13+15+12+7=77

[八の字]アイリーン・アオイ
K(NH)>P>2_5P+K(浮き直し)>背後PK 20+7+15+7+9=58

[八の字]パイ
K(NH)>P>2_4P(浮き直し)>PK 20+7+13+5+9=54

目押しコンボ*
[平行]アキラ・ラウ(1F)・ブラッド(1F)・レイ(1F)・リオン(2F)・シュン(2F)・アイリーン(3F)
K(NH)>2P(キャラにより2~4Fダッシュで消費)>2_6P(キャラにより0~3F消費)>PK 20+6+15+5+9=55

*キャラの右側の()の中のフレームが2_6P部分の消費する必要のあるフレームです。


●通常の空中コンボでのダメージ計算ですが、端数切捨ての部分が不明だったんですけど、PS3版で色々試した感じで多分こうじゃないかなと思います。

空中ヒット一、二発目
基本ダメージ×0.75=補正後ダメージ(端数切捨て)

空中ヒット三発目以降
基本ダメージ×0.75=A(端数切捨て)
空中ヒット回数-2=B
A×0.8のB乗=補正後ダメージ(端数切捨て)
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by mpai | 2007-09-02 02:27 | コンボ