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Bロケテ2

■気になっていた事で確認が取れたもの
6K+G 投げ非相殺確認(対戦で2_3P+KG後何度か使ってみました) 体感だとギリギリ確定反撃受けない感じ。
64P+Gからのガード不能技(2_5P+K) 対戦でガードされませんでした。
P+K(CH) 正面+13 側面+16で変わらず

■その他
46K+G ガードさせて有利(+3位?)
PP4PK 三発目NHから四発目連続ヒットにならなくなった。 空中ヒット新壁貼り付き(多分ダメージ変更)

■空中コンボ関係
平行K>P>6KPK リオンにも入る。
2_3P+K(CH)>46K+G>P>P+K アオイ・アイリーン・パイは、P+Kでバウンドしない事がある。
2_3P+K(CH)>64PP>6KP4K 最後まで繋がる中量級キャラが大分減った。(ゴウは入りました。)
(対鷹)2_3P+K(CH)>6KPK 入らなくなってました。2_3P+K(CH)>46K+G>9KKで代用。
66KP>P>2_3P+K>2P>9KK 八の字なら9KKまで殆ど繋がる 平行は、2P>2_5Kにするか、頑張って消費P>KKを入れる。
(対鷹)66KP>6KPK 入らなくなってました。
2K+G(CH)>2P>2_3P+K>9KK 軽いキャラ
6K+G>Por2P(各消費ありなし)>6KPK Por2P(各消費ありなし)は、キャラによって異なる エルだとP(消費なし)
6K+G>Por2P(各消費ありなし)>2_3P+K>9KK Por2P(各消費ありなし)は、キャラによって異なる
2_5K壁>2_3P+K>46K+G>P>46KK壁>66K+Gor6K+Gor66PK 軽いキャラに狙える



3K+Gは、もちろん使えるけど46K+Gと6K+Gも凄いw
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by mpai | 2009-04-28 01:17 | R情報

RバージョンB ロケテ

バージョンB見てきました。

●バージョンB変更点
■フレーム変更
6P+KP 発生17F→15F よろけない? 二発目壁ヒットでもよろけない
6K+G 発生20F→25F前後(予想) 前半背後判定、投げ相殺されないかも ボクタイK+Gと同じ技に変更(完全に別技)
6P+K+G 有利F 14F→11F以下 6Pはおろか3P+Kor2Pすらゲージが繋がらない、とりあえず9KK安定?

■ダメージ変更
P+G ダメージ40→35(予想) 受身可
46KK 46P+K>46KK>壁で→新壁貼り付け(多分ダメージ変更)

■その他
3K+G 発生は多分変わらず17F ノーマルで以前のカウンターヒットと同じ浮き ガード時-14F以上(エルP+KPP確反で食らいました)
背後K ヒット時3K+Gと同じ浮き
44KK 二発目ヒットで側面向かせ
66KP 二発目カウンターヒットで浮き→コンボへ
66K+G ヒット時ダウンしなくなった
46K+G ガード時 P+K・背後9Kをガードさせた時の様なよろめくモーションへ変更 不利フレーム減少?

■コンボ関係
3K+G>3PPPK 3PPの二発目の判定が強くなっているようで近距離ならほぼ安定
46P+K>3PP6P 軽量級でも入らない 3PP6Pの二、三発目の発生が多分遅くなってる
K>P>2_3P+K サラ、ベネ入らない→平行K>P>6KPK 八の字K>P>6KP4Kで代用
K ウルフ14Fまで入るK>9KK等 ジェフは、変わらず13Fまで 八の字K>PPKK K>PP4PKが入るように
2_3P+K(CH)>46K+G>P>P+K リオンも入る アイリーンでP+Kスカり(たまたまかも)
66KP>P>2_3P+K>2P>9KK 2Pで間合いが離れて9KKがスカる時がある
66PK>3P+K 平行バウンドヒット 66PK>9KK等より受身取り難いかも
(対鷹嵐)1KK>PK 入らなくなってました。 
2_5K壁張り付け>2_3P+K>46K+G~ 中量級でも46K+Gでバウンドしない事が時々ある。46K+Gが少しでも遅れると入らない。

パイ強いwというか3K+Gが強すぎです。
立ちでもしゃがみでも当たれば3割なのでそこら辺のヒザより使いやすいです。
まあスカし性能のないシュンの8Kだと思えばそこまで強くもないのかもしれないですが。
これで確定反撃では最強キャラですかね。投げに対して6K+Gが狙えれば逆二でも使えそうです。
問題はさらに弱体化した投げですね~、ガード固い相手をどう切り崩していくか・・・
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by mpai | 2009-04-25 03:33 | R情報

3PK2の事で訂正

3PK2何ですが、無印と違ってRだと先行入力でキャンセルできますね。
てっきり無印と一緒でキャンセルタイミング難しいと思っていたので記事やコメントで最速でキャンセルするのは難しい物として書いてしまいました。
申し訳ありませんでした。
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by mpai | 2009-04-25 03:25 | その他

側面から実質連続ヒットになる技

久々です。
バージョンアップも近そうなんで側面のとかは、バージョンアップ後に使えるネタか微妙ですがw

●側面から実質連続ヒットになる技
側面ヒット後は3F間ガードor避け不能らしいのでゲージが繋がってなくても一部の技が連続ヒットするみたいです。
例:9K(CH)>3P+Kの場合 9K(CH)+6→側面ボーナス+3→ガードor避け不能時間+3=12Fまでの技が連続ヒット

・P(CH)or9K(CH)or2_4P(CH)>3P+K
・3PK2(CH)>9KK

*6P(CH)>3P+Kは、6P(CH)の段階で間合いが離れる為まず繋がらない。
*アオイ等は、当身される危険があります。


●今更ながらに気づいた事
ボクタイPのダメージが、無印ダメージ8→Rダメージ12へ変わってるのに2月位に気が付きました。w
PKヒット→ボクタイPは、12F立ちPと2Pにダメ差で勝てるので11FP以外のキャラならある程度ローリスクで済みます。
ただボクタイPは、判定が高いので潜り込む技を使われると危険です。
リオンだとPKヒット→ボクタイに8P+K出されるとボクタイP潜ってくるのでボクタイ以降時点で詰みます。


●リングアウト狙いの投げ
Rからは62P+G>3P+Kでリングアウトが狙えるので42P+Gの投げ抜け落としが狙えるかも。
・6方向の投げ(6P+Gor46P+G)
・2方向の投げ(62P+G>3P+K)
・2方向の投げ抜け(42P+Gを投げ抜けされると抜けた側が後に下がる)
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by mpai | 2009-04-19 23:12 | R情報