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FS_Ver.A 46K+G>2P~コンボ

*一つ前の2_3P+Kコンボは、アイリーンにも確認。締めも4K+Gに出来たので追記・修正しました。
*↓エルも2Pで拾えたので追記・修正しました。

■46K+Gから2Pで拾えるようになったので、まとめました。
*立ち・しゃがみ・CH等で入らない場合があるかもしれません。

[両足]アイリーン[八の字]エル・アオイ
46K+G>ダッシュ2P(目押し)>6KP4K>しゃがダ2_5Korダッシュ466P+K等
[両足]アイリーン・サラ・レイ・重量級(*重量級は9K多分ジャストバウンド)[八の字]全キャラ(両足入るキャラ+シュン・ラウ・カゲ?・鷹嵐は除く。*重中量級は不安定)
46K+G>ダッシュ2P(目押し)>9KK
[両足]アイリーン[八の字]エル・アオイ・サラ・ベネッサ?・パイ?
46K+G>ダッシュ2P(目押し)>6KP4K
[両足]アイリーン・サラ・ベネッサ[八の字]エル・アオイ・リオン・パイ? *ベネッサ並行用
46K+G>ダッシュ2P(目押し)>466P+K(消費なし)
[両足]アイリーン・ベネッサ・サラ・レイ・ゴウ・カゲ・ジャン?・アキラ[八の字]全キャラ(両足入るキャラ+シュン・重量級・鷹嵐は除く。) *平行時フォローコンボ及び受身攻め用
46K+G>ダッシュ2P(目押し)>2_5K

また目押しです。
距離が近ければダッシュなしの目押し2Pで入るかも。
アイリーンは、46K+Gの使用率上げた方が良さそう。
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by mpai | 2011-04-27 00:21 | FS:コンボ

訂正と2_3P+K始動アイリーン・エル用コンボ

[訂正]↓のコンボで両足にしてたキャラの内八の字しか確認できないキャラが、何キャラかいたので訂正しました。
2_3P+K(CH)>P>46K+G>ダッシュ7K>6K+G>2_5P+KP

確認して書いてはいるんですが、
壁近くだと壁にヒットしなくても7Kの跳ね返り後の間合いが近くなり6K+Gで拾えたり、
コンボ途中でKOした場合もバウンド後の判定が広がるらしく7Kで跳ね返った後普通だと拾えない状況でも6K+Gで拾えてしまったりで間違えていたみたいです。
すいません。


■2_3P+K始動最軽量用コンボ
上のコンボの応用でドリームコンボが入りました。(目押しでアオイにも入ったので更に修正しました。)

[八の字?]アイリーン・エル*アオイ(P:叩きつけた後に足が真上向いたら目押しP)
2_3P+K(CH)>46K+G>ダッシュ7K(目押し)>しゃがダ6K+G(目押し)>P>P+K>4K+Gor466P+K

パイの持つバウンド系の技を4種類使った贅沢な一品w
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by mpai | 2011-04-23 21:50 | FS:コンボ

FS_Ver.Aロケテ2

ロケテでの残りの情報です。

■システム変更
・+10で投げが繋がった場合もゲージが繋がる様になった。

・小バウンド後の打撃を当てた時の浮きが高い
パイだとP+Kや6K+G
2_3P+K>P+K(小バウンド)>2P→この後の浮きが高い。


■パイ変更点
・壁正面6P+K+G(壁蹴り)ヒット時にコンボが入りやすくなっている。(硬直が短い?)
壁正面6P+K+G>46K+G>ダッシュ7K>しゃがダ6K+G>2_5P+KP
等が入る。
壁蹴りは、カステラステージで開幕メイショウホから即出せるので、良く使っているんですけど
riv.1だとガード時のフレーム出無いんですよね。
多分回復不可の特定F有利(PK確定)のガード外しだと思うんだけど、今回F表示出るのかな?

・メイショウホPニ発目CH時にボクタイPが繋がる。
多分riv.1繋がらなかったかと・・・


■中華サマー>6K+Gコンボの安定度を上げる

一つ前に書いた中華サマー>6K+G絡みのコンボですが、普通に入れようとすると目押しタイミングが二回になります。
特に6K+Gを目押しで当てようとするとタイミングがシビアなので、安定度を上げる為ダッシュ7Korしゃがダ6KP4Kを特定のタイミングで目押しして
6K+Gを最速or1F消費で出す事で安定度の向上を図ります。

ダッシュ7K等の目押しタイミングは、↓の分け方で考えます。

距離が遠く7Kが届かない→早め→遅め→かなり遅め→7Kで半回転しない
(早め→遅め→かなり遅めの間は7Kで半回転してバウンドコンボが狙える)

例:
2_3P+K>P>46K+G>ダッシュ7K(目押し)>僅かにしゃがダ6K+G(目押し)>2_5P+KP
3K+G>しゃがダ6KP4K(目押し)>僅かにしゃがダ6K+G(目押し)>2_5P+KP

2_3P+K>P>46K+G>ダッシュ(*かなり遅め)7K>6K+G>2_5P+KP
3K+G>しゃがダ(*遅め~かなり遅め)6KP4K>6K+G(1F消費)>2_5P+K


■中華サマー>6K+G絡みのコンボ
2_3P+K>~のコンボは、基本的に八の字からの方が入りやすいです。
判定の薄いキャラは、7Kのタイミングも難しいので2_3P+K>46K+G>2_5K~のコンボが入るキャラはそっちを優先で

[両足]パイ(7Kかなり遅めの場合)・カゲ[八の字]シュン・ゴウ・*アキラ(ダッシュ7Kのタイミング遅めシビア)
2_3P+K>P>46K+G>ダッシュ(*かなり遅め)7K>6K+G>2_5P+KP
[平行]ゴウ[両足]パイ(7K遅めの場合)サラ・ブラッド・レイ・ラウ[八の字]アイリーン・アオイ・リオン・ジャッキー・ジャン
2_3P+K>P>46K+G>ダッシュ(*遅め)7K>6K+G(1F消費)>2_5P+KP
[八の字?]エル用(平行のベネッサ・シュン無理かも) 
2_3P+K>P>46K+G>ダッシュ(*早め)7K>僅かにしゃがダ6K+G(目押し)>2_5P+KP
[八の字]重量級
2_3P+K>6KP4K>6K+G(1F消費)>2_5P+KP


[両足]アイリーン[八の字]エル
3K+G>背OM6KP4K>6K+G(1F消費)>2_5P+KP
[両足]全軽量級?(シュン用)・ゴウ?・カゲ?
3K+G>背避けキャン6KP4K>6K+G(1F消費)>2_5P+KP
[平行]中量級・ジャン・ジャッキー
3K+G>しゃがダ(*遅め~かなり遅め)6KP4K>6K+G(1F消費)>2_5P+KP
[平行]アキラ(6KP4Kタイミングシビア)
3K+G>しゃがダ(*早め~遅め)6KP4K>6K+G>2_5P+KP


●入らなくなったコンボと狙えるようになったコンボ
空中コンボでP+Kや6K+Gでバウンドさせた後に打撃を当てた際の浮き直しが現バージョンより高くなっている様で
これによりその後のコンボが入らなくなった物や新たに入るようになったものがあります。

■入らなくなったコンボ
[両足]アオイ・ベネッサ
K(NH)>2_3P+K(*J)>P(*未J)>P+K>2P>2_5P+K(1F消費*J)P(*未J)
2Pの後の浮きが高くなったので2_5P+Kをジャストバウンドさせる為には2F消費する必要がある為目押しでないと入らない。

■66KPで受身を取り難くするコンボ(狙えるようになったコンボ)
以前書いた66K+Gで受身を取り難くするコンボの応用です。P+Kの浮き直しが高くなっているので狙えるようになりました。
66KPで受身を取り難くし、2_5Kで追い討ちを入れます。
ダメージが大きいですが、66K+Gの後と違って追い討ちが二択に出来ないので受身を取られると危険です。

[両足]アイリーン・*ベネッサ(66Kを1F消費させる)*アオイとエルは、受身取り難く出来ない
K(NH)>2_3P+K(*J)>P(*未J)>P+K>66KP(目押し受身可)>2_5K
[両足]最軽量級・ベネッサ
3K+G>相手背側避けキャン2_3P+K(最速不可・遅め目押し)>P(*未J)>P+K>66KP(目押し受身可)>2_5K
[両足]サラ・リオン(パイ除く。パイは、受身取り難く出来ない)
3K+G>相手背側避けキャン2_3P+K>P(1F消費*J)>P+K>66KP(目押し受身可)>2_5K
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by mpai | 2011-04-21 01:40 | FS:情報

VF5FS_Ver.A コンボ関係 ロケテ版

6K+Gの空中判定が厚くなった様なので現バージョンで判定が薄く狙えなかったコンボが狙えるんじゃないか
と試したら思った以上に入ったのでちょっとまとめました。

■中華サマー>6K+G絡みのコンボ

軽量級一部・全中量級一部確認(アキラ八の字は、Pを6_Pにして6K+Gを最速で)
2_3P+K(CH)>P>46K+G>ダッシュ7K>僅かにしゃがダ6K+G>2_5P+KP
ジャフリー密着八の字?で確認
2_3P+K(CH)>6KP4K>6K+G>2_5P+KP

アオイで確認(足位置未確認CHだったかも)
1P>P>46K+G>ダッシュ7K>僅かにしゃがダ6K+G>2_5P+KP
レイ密着で確認
1P>6KP4K>僅かにしゃがダ6K+G>2_5P+KP

アイリーンで確認
3K+G>背避けキャンorダッシュ目押しP>46K+G>ダッシュ7K>僅かにしゃがダ6K+G>2_5P+KP
全中量級一部確認
3K+G>しゃがダ6KP4K>僅かにしゃがダ6K+G>2_5P+KP

ジェフリー密着平行で確認
46P+K>6KP4K>最速6K+G>2_5P+KP


6K+Gの後は66K+Gに繋いで受身を取り難くするのも狙えます。
物によっては大幅にダメージアップが期待できます。
ただ↓の注意点を読んでもらうと分かると思いますが、このコンボ全体的に難しいです。

○注意点
軽いキャラ程サマー(7K・6KP4K)後に距離が離れる為6K+Gの前にしゃがダを引っ張る必要があります。
6K+Gを当てるタイミングが遅すぎるとバウンドしません。
重いキャラ程サマー(7K・6KP4K)後に6K+Gを当てるタイミングが速くないとバウンドしません。
P>46K+G>ダッシュ7Kは、7K前のダッシュが短いとその後の6K+Gが届きません。
ダッシュを引っ張り過ぎると7Kが跳ね返りません。

目押し部分が多いので、どうやって安定度を上げていくかが課題。


■そのほかのコンボについて

2_3P+K(CH)>46K+G>2_5K>P>2_5P+KP

↑のP部分を現バージョンだと消費Pにしないとコンボが入らないキャラがたくさんいますが
何キャラか試した限り消費なしで入ります。(受身の可否不明)

2_5Kの浮き直しかPの空中判定が変わってるのかな?
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by mpai | 2011-04-05 00:58 | FS:情報

FS_Ver.Aロケテ

少し触ってきたのでロケテ情報です。

バージョンA変更点
■システム
・側面からのスーパーOM廃止(正面のOMより若干スカシ性能あるかな?と言った程度のOM)
・崩し投げの後+10F以上ある投げは投げ不能時間が有るものでも硬直が切れる1Fだけ投げが繋がっていたが繋がらなくなった。
(パイだと3P+G(+11F)>33P+G等が繋がらない、46P+G(+12F)>3P+Gは、投げ不能時間が付いてないようなので今回も繋がる)
・空中で大バウンド技(パイだと46K+G)を二回当てると一回目はバウンドするが、二回目は単なる叩き付け(パイだとKK等のような叩き付け)になる。
・44後に3K+Gを打とうとして44563K+G等6方向を経由した場合46K+Gに化けていたが3K+Gが出るようになっていた。

■パイ変更点
・6P+KPガード時の間合いが近くなった。
・2P+KKPの最後が壁もたれに。(ダメ21以上?)
・雲手後は、よろけでは無く特定フレーム有利(いくつか試した感じだと大体15F位?の有利。基本は9KKに繋げるっぽい。)
・64P+G>2_5P+K等ガードされる様になりました。

空中コンボ関係は、壁コンでの大バウンドを一回用にする以外、微調整の必要はありそうだけど基本的には同じのが入るっぽい。
全体的に思ったほど現バージョンとの違いは、ないですね。
RのA→B程の変化はない感じで、無印のB→C位の変化に感じました。
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by mpai | 2011-04-02 01:07 | FS:情報